Kartasasmita, Ivan Bhagaskara
Universitas Teknologi Yogyakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Integrasi Gamifikasi Pada Sistem Pemesanan UMKM Dalam Upaya Meningkatkan Loyalitas Pelanggan Kartasasmita, Ivan Bhagaskara; Kalifia, Anna Dina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2316

Abstract

This research discusses the challenges faced by MSMEs, particularly Bakmi Jawa Pak Surat, which have not utilised digital technology to its full potential. The absence of a digital-based ordering and payment system hinders competitiveness, reduces operational efficiency, and hinders the achievement of customer loyalty. The purpose of this research is to develop an online ordering system by integrating gamification elements, which aims to increase customer engagement and retention. The methodology used in this research is the waterfall method, which includes the stages of needs analysis, system design, implementation, and testing using blackbox techniques. The test results show that this system can significantly improve operational efficiency, strengthen customer loyalty through interactive gamification features, and facilitate order and transaction management. The implementation of this system makes a meaningful contribution to the competitiveness of MSMEs in the digital era and can be a solution applied by other MSMEs in facing technological challenges.Keywords: Android; Customer; Gamification; MSME; Ordering System AbstrakPenelitian ini membahas tantangan yang dihadapi oleh UMKM, khususnya Bakmi Jawa Pak Surat, yang belum memanfaatkan teknologi digital secara maksimal. Tidak adanya sistem pemesanan dan pembayaran berbasis digital menghambat daya saing, mengurangi efisiensi operasional, dan menghalangi pencapaian loyalitas pelanggan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pemesanan online dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi, yang bertujuan meningkatkan keterlibatan dan retensi pelanggan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian menggunakan teknik blackbox. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini secara signifikan mampu meningkatkan efisiensi operasional, memperkuat loyalitas pelanggan melalui fitur gamifikasi yang interaktif, serta memudahkan pengelolaan pesanan dan transaksi. Implementasi sistem ini memberikan kontribusi yang berarti bagi daya saing UMKM di era digital serta dapat menjadi solusi yang diterapkan oleh UMKM lain dalam menghadapi tantangan teknologi.Â