Budiarsa, Bagus Bayu
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING DAPAT MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRESENTASI SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN Budiarsa, Bagus Bayu; Karmini, Ni Nyoman; Raka, I Nyoman
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 22 No 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i3.749

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningkatan perbedaan kemampuan presentasi siswa kelas IV SDN 3 Pejaten setelah penggunaan model Project Based Learning(PjBL). Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Lokasi penelitian dilaksanakan di SDN 3 Pejaten, sedangkan populasinya merupakan siswa kelas V yang berjumlah 13 orang. Hasil penelitian siklus I menyatakan bahwa 40% siswa masih belum memenuhi ketuntasan klasikal, sedangkan 60% siswa sudah memenuhi ketuntasan klasikal yang telah ditentukan. Hasil siklus II diperoleh data bahwa 5% siswa masih belum memenuhi ketuntasan klasikal, sedangkan 95% siswa sudah memenuhi ketuntasan klasikal yang telah ditentukan. Berdasarkan peningkatan kemampuan presentasi siswa maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan model model Project Based Learning (PjBL) dapat meningkatkan kemampuan presentasi siswa kelas IV SDN 3 Pejaten
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 3 PEJATEN TAHUN AJARAN 2024/2025 Budiarsa, Bagus Bayu; I Ketut Sudarsana; Ni Putu Candra Prastya Dewi
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.903

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran snowball throwing dalam upaya meningkatkan Hasil belajar IPA Siswa Kelas V SDN 3 Pejaten Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan di SDN 3 Pejaten pada mata pelajaran IPA kelas V Semester II tahun ajaran 2024/2025. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di SDN 3 Pejaten yang terdiri dari 19 siswa, 8 laki-laki dan 11 perempuan. Data penelitian ini dikumpulkan dengan tes hasil belajar. Data penelitian dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif baik deskriptif kuantitatif maupun kualitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan Model pembelajaran snowball throwing pada Siswa Kelas V SDN 3 Pejaten, dapat meningkatkan Hasil belajar IPA siswa. Dari skor rata-rata hasil belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II. Rata-rata kelas hasil belajar pada siklus I sebesar 65 % dan pada siklus II menjadi 82 %. Dan ketuntasan klaksikal pada siklus I sebesar 40% dan pada siklus II menjadi 100%.
INTEGRASI GAME EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN Budiarsa, Bagus Bayu; I Putu Suardipa; I Made Sedana
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 3 Pejaten melalui integrasi game edukasi berbasis teknologi digital dalam proses pembelajaran matematika. Numerasi merupakan kemampuan penting yang mendukung pemahaman matematika dan pengambilan keputusan sehari-hari. Namun, masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep numerasi secara efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang melibatkan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui tes numerasi, observasi aktivitas belajar siswa, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi digital secara signifikan meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemampuan numerasi siswa. Skor rata-rata tes numerasi meningkat dari 60,4 pada siklus I menjadi 78,7 pada siklus II. Temuan ini didukung oleh literatur yang menyatakan bahwa teknologi digital dapat menjadi media efektif dalam meningkatkan pembelajaran matematika dan motivasi siswa (Afidah & Subekti, 2024; Azis & Mardiana, 2020). Kesimpulannya, integrasi game edukasi berbasis teknologi digital dapat menjadi strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan numerasi siswa di sekolah dasar.
EKSPLORASI PENGALAMAN SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN DALAM PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN APLIKASI CLASSPOINT Budiarsa, Bagus Bayu; I Ketut Suparya; I Made Ari Winangun
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi ClassPoint. Pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus digunakan untuk memahami secara mendalam bagaimana siswa mengalami pembelajaran interaktif ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa merasakan pembelajaran yang lebih menarik dan menantang, yang mendorong mereka untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar. Elemen gamifikasi dalam ClassPoint, seperti sistem poin, peringkat, dan umpan balik langsung, memberikan motivasi tambahan bagi siswa. Selain itu, gamifikasi membantu siswa memahami konsep sistem pernapasan manusia dengan lebih baik dan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menjawab pertanyaan serta berdiskusi. Penelitian ini memberikan implikasi bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Studi ini juga merekomendasikan penelitian lebih lanjut dengan cakupan lebih luas untuk memperoleh wawasan yang lebih mendalam mengenai efektivitas gamifikasi dalam pendidikan dasar.