Idarianty Idarianty
Universitas islam Negeri Sultan Thaha Saifuddin Jambi

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS KOLABORASI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA Abdul Cholik; Idarianty Idarianty; M Bisyri Khafi; Muhammad Tri Ridho
Raudhah - Proud To Be Professional مجلد 9 عدد 2 (2024): Raudhah Proud To Be Professionals: Jurnal Tarbiyah Islamiyah- Agustus 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48094/raudhah.v9i2.635

Abstract

ABSTRAK Model pembelajaran kolaboratif aktif adalah pendekatan pembelajaran yang melibatkan interaksi antara siswa untuk saling berkolaborasi, berbagi pengetahuan, dan membangun pengetahuan bersama. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui implementasi desain pembelajaran berbasis kolaborasi dalam meningkatkan kreativitas siswa. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan isi analisis sedangkan pengumpulan datanya adalah observasi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Pembelajaran kolaboratif menengkankan pada proses pembelajaran secara bersama-sama antar peserta didik. Senada dengan pendapat wiersma bahwa” pembelajaran kolaboratif adalah filosofi: kata raja tagether, membangun tagether, belajar tagether, meningkatkan tagether”. Pembelajaran kolaboratif memiliki filosofi belajar bersama, bekerja sama, membangun pengetahuan bersama, melakukan perubahan pengetahuan bersama, dan mengalami kerja sama bersama. (2) kelebihan dan kekurangan pembelajaran kolaboratif yaitu meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan menumbuhkan semangat bekerja sama, belajar dari satu sama lain sebagai sebuah kelompok, sedangkan kekurangannya, jika guru tidak mengawasi proses tidak akan berjalan pencampuran, proses panjang dan melelahkan yang membutuh kan kesabaran tingkat tinggi, memiliki teman yang tidak mau bekerja sama memang sulit. (3) implementasinya Pembelajaran dengan sistem tradisional hasilya banyak siswa menjadi bosan dalam belajar sehingga menimbulkan ketidakfokusan siswa dalam menyimak materi yang disampaikan, dan menyebabkan siswa menjadi kurang memahami materi belajarnya, sedangkan pembelajaran yang menggunakan desain kolaborasi cukup membantu siswa lebih kreatif dan lebih leluasa dalam menyampaikan pendapat mereka masing-masing. Kata Kunci : desain pembelajaran berbasis kolaborasi, meningkatkan kreativitas siswa
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYYING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DI MAS AL IKHLAS Idarianty Idarianty; M Arifky Fadilah; Irma Suryani; Nurman Fajri
Raudhah - Proud To Be Professional مجلد 9 عدد 3 (2024): Raudhah Proud To Be Professionals: Jurnal Tarbiyah Islamiyah - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48094/raudhah.v9i3.779

Abstract

Role playing learning model or role playing is a learning method that involves students to play characters in everyday life. Learning using the role playing method can make students more active and creative in following lessons. The purpose of this study was to determine the application of the role playing learning model in increasing student learning motivation in PAI subjects at MAS Al Ikhlas. This research method uses a qualitative approach with content analysis. While the data collection is a literature review. The results of the study showed that the results of the initial observations conducted by the researcher showed that, as an initial step in implementing the role playing method, the researcher must know the previous method used by the teacher. The researcher conducted research in 2 classes, namely class X.1 as the Experimental class and class X.2 as the control class. The results of the observations conducted by the researcher were that class X.1 students had a low level of learning activity. where there are students who fall asleep during learning, there are students who are lazy during learning, there are students who are busy with their own affairs, and there are students who are busy chatting with their friends to the point of disrupting the learning conduciveness, The lowest student result before the treatment was 32, while the highest result was 43. After the treatment, students got the lowest score of 45 and the highest score of 57. The final result can be obtained that the experimental class using the role playing learning method got a higher average score of 80.25 than the control class using the lecture learning method, which was 72.15.