Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

GAME ONEZERO UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERHITUNG BERBASIS MOBILE Wardani, Putri Talitha; Fhonna, Rizky Putra; Nurfebruary, Nanda Sitti
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 10, No 2 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.v10i2.4276

Abstract

Abstrak— Matematika adalah mata pelajaran wajib di semua jenjang sekolah formal termasuk SD dimulai dari kelas 1 hingga 3 dengan usia siswa 7-10 tahun, namun minat terhadap matematika tidak selalu tinggi pada usia tersebut. Untuk menarik minat anak-anak inilah dirancang sebuah game keterampilan berhitung yang interaktif dan visual berbasis mobile dengan metode pengembangan sistem GDLC (Game Development Life Cycle) pada platform Android, bernama Game OneZero. Penelitian yang menggunakan metode kualitatif dengan objek SD Negeri 020580 Binjai untuk melihat efektivitas dan daya tarik aplikasi game tersebut. Teknik pengumpulan data melibatkan observasi dan wawancara dengan guru dan siswa mengenai pengalaman mereka dalam pembelajaran matematika. Implementasi pengujian menunjukkan peningkatan signifikan pada keterampilan berhitung anak-anak, dengan persentase perbandingan pre-test dan post-test sebesar 48%. Pengujian usability dari kuesioner menunjukkan rata-rata kepuasan 80%. Dan juga pengujian black box menunjukkan game beroperasi sesuai dengan harapan dan spesifikasi yang ditetapkan. Kata kunci: Matematika Dasar, Game edukasi, OneZero. Abstract— Mathematics is a compulsory subject at all levels of formal school including elementary school starting from grade 1 to 3 with students aged 7-10 years, but interest in mathematics is not always high at that age. To attract children's interest, an interactive and visual mobile-based arithmetic skills game was designed with the GDLC (Game Development Life Cycle) system development method on the Android platform, called the OneZero Game. The study used a qualitative method with the object of SD Negeri 020580 Binjai to see the effectiveness and appeal of the game application. Data collection techniques involved observation and interviews with teachers and students regarding their experiences in learning mathematics. The implementation of the test showed a significant increase in children's arithmetic skills, with a pre-test and post-test comparison percentage of 48%. Usability testing of the questionnaire showed an average satisfaction of 80%. And also black box testing showed that the game operates according to expectations and specifications. Keywords: Basic Mathematics, Educational game, OneZero.
Analisis Usability Menggunakan Metode Think Aloud Dan Heuristic Evaluation Pada Aplikasi Jmo (Jamsostek Mobile) (Studi Kasus: Bpjs Ketenagakerjaan Binjai) Wardani, Putri Talitha; Pratama, Angga
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2023
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v7i1.12102

Abstract

Aplikasi seluler telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat modern, termasuk dalam konteks layanan publik. Dalam upaya untuk memudahkan peserta dalam mengakses informasi dan layanan terkait jaminan sosial ketenagakerjaan, BPJS Ketenagakerjaan menggunakan aplikasi seluler bernama JMO (Jamsostek Mobile). Namun, agar tujuan ini tercapai, aplikasi JMO harus memenuhi kriteria usability yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability aplikasi JMO dengan menggunakan dua metode utama, yaitu Think Aloud dan Heuristic Evaluation. Metode Think Aloud digunakan untuk memahami interaksi pengguna dengan aplikasi JMO secara lebih mendalam. Dalam metode ini, pengguna diminta untuk mengungkapkan pemikiran, kesan, dan pertimbangan mereka saat menggunakan aplikasi. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi JMO. Selain itu, metode Heuristic Evaluation digunakan untuk mengevaluasi antarmuka pengguna aplikasi JMO. Melalui metode ini, para peneliti mengidentifikasi masalah usability yang mungkin terjadi dalam antarmuka aplikasi. Dengan menggunakan kerangka evaluasi heuristik yang telah ditetapkan, mereka dapat menilai kesesuaian antarmuka dengan prinsip-prinsip desain yang diakui secara umum. Hasil penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih baik tentang cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi JMO, mengidentifikasi masalah usability yang mungkin terjadi, dan memberikan rekomendasi untuk meningkatkan desain antarmuka dan pengalaman pengguna. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi bagi BPJS Ketenagakerjaan Binjai dalam memperbaiki desain aplikasi JMO agar lebih mudah digunakan dan memuaskan pengguna. Implementasi rekomendasi ini diharapkan dapat meningkatkan kepuasan peserta dan memperkuat peran aplikasi JMO dalam menyediakan layanan jaminan sosial ketenagakerjaan yang efektif dan efisien.