Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MATERI LIMBAH (MEGALI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Widianto, Agil Tri; Prastiwi, Muji Sri
BIOCHEPHY: Journal of Science Education Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : MO.RI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52562/biochephy.v4i2.1261

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan berguna dapat sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Perubahan tingkah laku atau pengetahuan yang terjadi setelah proses belajar disebut hasil belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model ADDIE dan analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan diukur dilihat berdasarkan hasil angket respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran dan menggunakan lembar keterlaksanaan aktivitas siswa selama menggunakan media pembelajaran gamifikikasi dasar yang diamati oleh tiga orang pengamat. Kepraktisan media pembelajaran gamifikasi limbah terbukti sangat praktis sebagai media belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil keterlaksanaan aktivitas siswa yang mencapai rerata 98,83% dan hasil angket respon siswa setelah pembelajaran yang mencapai rata-rata 98,49% dalam kategori sangat praktis.
Validitas Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Limbah (MEGALI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Widianto, Agil Tri; Prastiwi, Muji Sri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v13n3.p645-654

Abstract

Pendidikan di era digital perlu adanya adaptasi dari kurikulum dan metode inovatif, terutama media pembelajaran. Salah satu pendekatan yang diperkenalkan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan unsur permainan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar adalah perubahan sikap, pengetahuan, dan keterampilan pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran gamifikasi materi limbah yang valid untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE. Validasi media menilai 8 komponen yaitu kualitas grafik, kualitas program, kualitas fisik, kualitas fitur, kualitas bahasa, elemen gamifikasi, isi materi jenis limbah, dan isi materi penanganan limbah yang dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan guru biologi. Hasil penilaian validasi menghasilkan nilai kevalidan sebesar 95,98% dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi secara efektif mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebagai alat pembelajaran.