Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Evaluasi Usability Aplikasi Soulmath dengan Menggunakan Metode Usability Testing Nahnul Saputro, Yakhya; Muslimah Az-Zahra, ha; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi berkontribusi signifikan dalam mendukung pendidikan bagi siswa tunagrahita, dengan menyediakan alat dan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Penelitian ini mengevaluasi tingkat kegunaan (usability) aplikasi SoulMath, sebuah media pembelajaran matematika yang dirancang khusus untuk siswa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dengan diagnosis tunagrahita pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengevaluasi usability aplikasi menggunakan metode usability testing, mengidentifikasi kesulitan siswa dalam penggunaannya, serta menentukan aspek-aspek yang memerlukan peningkatan. Metode penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner System Usability Scale (SUS), serta analisis data untuk mengevaluasi aspek usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan siswa dalam menyelesaikan tugas menggunakan aplikasi SoulMath mencapai 70,37% yang menandakan bahwa skor sedikit di bawah rata-rata skor ideal (78%). Skor SUS yang diperoleh adalah 61,6, yang juga berada di bawah standar rata-rata (68). Kesulitan utama meliputi navigasi yang kurang intuitif, kurangnya tutorial interaktif, serta hambatan teknis seperti posisi papan ketik yang menutupi soal. Rekomendasi perbaikan mencakup penyediaan tutorial interaktif dengan teks dan audio, peningkatan navigasi, dan penyesuaian sistem experience points (XP) agar lebih ramah pengguna. Dengan perbaikan ini, aplikasi SoulMath diharapkan dapat meningkatkan kemudahan belajar (learnability), efektivitas pembelajaran, dan kemandirian siswa ABK tunagrahita dalam memahami matematika. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan pendidikan di Indonesia, khususnya dalam mendukung siswa ABK dengan diagnosis tunagrahita melalui teknologi pembelajaran interaktif.
Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna pada Website SMP Negeri 1 Maron menggunakan Metode Website Usability Evaluation Tool (WEBUSE) dan Human Centered Design (HCD) Fitriyyah, Desi; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website SMP Negeri 1 Maron digunakan sebagai media informasi sekolah. Namun dalam pengembangannya, aspek usability belum diperhatikan dan evaluasi usability belum pernah dilakukan. Akibatnya, berbagai permasalahan usability ditemukan, yang memengaruhi kemudahan penggunaan website. Untuk mengatasi hal ini, peneliti melakukan evaluasi usability menggunakan metode WEBUSE (Website Usability Evaluation Tool) yang memiliki empat kategori, yaitu Content, Organization and Readability, Navigation and Links, User Interface Design, dan Performance and Effectiveness. Selain itu, peneliti juga melakukan perbaikan desain antarmuka berbasis Human-Centered Design (HCD) agar lebih sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan pengguna. Langkah awal yang dilakukan adalah memahami dan menentukan konteks penggunaan yang berperan aktif dalam menggunakan website yaitu guru dan siswa. Evaluasi awal terhadap desain antarmuka mengungkapkan 11 masalah usability dengan skor usability sebesar 0,58 (moderate). Setelah itu, analisis kebutuhan pengguna dilakukan bersama lima partisipan untuk merancang desain perbaikan berdasarkan kebutuhan konten dan desain. Desain perbaikan diimplementasikan dalam bentuk wireframe dan prototype. Kemudian, prototype tersebut dievaluasi kembali menggunakan metode yang sama seperti pada evaluasi awal. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan skor usability menjadi 0,82 (excellent). Dari perbandingan hasil evaluasi awal dan akhir, peneliti menyimpulkan bahwa desain prototype yang dikembangkan berhasil meningkatkan usability website dan memenuhi kebutuhan pengguna sesuai dengan tujuan penelitian. Kata kunci: desain antarmuka, Human-Centered Design (HCD), usability, website, WEBUSE (Website Usability Evaluation Tool)
Pengembangan Aplikasi Monitoring Lesson Study (Edvisor) Berbasis Website Menggunakan Model SDLC Waterfall Firman Syah, Mohammad; Wibisono Sukmo Wardhono; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lesson Study adalah pendekatan kolaboratif dalam pendidikan yang menekankan pengembangan profesional guru melalui perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi pembelajaran. Guna memfasilitasi kegiatan Lesson Study, dikembangkan aplikasi Edvisor berbasis website sebagai penerus aplikasi LESON. Edvisor dirancang untuk mengatasi kendala pada versi sebelumnya, seperti terbatasnya visibilitas hasil penilaian, ketidakmampuan observer mengubah hasil, dan tidak adanya fitur unggah dokumen pendukung (RPP, modul ajar). Akses berbasis website memungkinkan Edvisor digunakan lintas perangkat tanpa instalasi khusus, sehingga mempermudah guru model dan observer dalam merencanakan kelas, mengunggah materi, melakukan pengamatan, serta mengevaluasi hasil pembelajaran. Pengembangan Edvisor menggunakan model SDLC Waterfall, sehingga setiap tahapan mulai dari definisi kebutuhan, desain perangkat lunak dan sistem, implementasi, hingga pengujian dilaksanakan secara sistematis dan berorientasi pada kebutuhan pengguna. Berdasarkan desain antarmuka yang telah dirancang sebelumnya, tahap implementasi fokus pada pembuatan basis data MySQL dan logika pemrosesan dengan PHP, serta penyusunan modul fungsional utama seperti pendaftaran akun, manajemen kelas, observasi, dan penilaian disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan. Tahap pengujian meliputi Use Case Testing, Compatibility Testing, User Acceptance Testing (UAT), dan kuesioner User Experience (UEQ). Definisi kebutuhan mencatat 17 kebutuhan fungsional yang terpetakan menjadi 38 use case serta dua kebutuhan non-fungsional berupa kompatibilitas dan pengukuran pengalaman pengguna. Desain perangkat lunak dan sistem memanfaatkan rancangan antarmuka penelitian terdahulu untuk menghasilkan diagram use case dan skenario use case sebagai dasar pengembangan. Implementasi merealisasikan struktur basis data berisi 13 tabel serta logika pemrosesan dalam controller dan utility yang mengelola data secara terintegrasi. Use Case Testing menunjukkan seluruh skenario fungsional utama dan alternatif berjalan sesuai harapan, dengan semua kasus uji dinyatakan valid. Pengujian kompatibilitas mengidentifikasi satu isu minor terkait event oncontextmenu pada perangkat seluler, tetapi fungsi inti aplikasi tetap konsisten di berbagai browser. User Acceptance Testing mengonfirmasi tingkat penerimaan pengguna yang tinggi; mayoritas pengguna uji tidak mengalami kendala signifikan saat menggunakan fitur utama, dan hanya ditemukan hambatan kecil seperti proses penambahan observer yang kurang intuitif yang perlu penyempurnaan. Hasil kuesioner UEQ mencatat skor tinggi pada aspek kemudahan penggunaan, konsistensi fungsi, efisiensi, kenyamanan, dan estetika antarmuka, serta persepsi positif terhadap kreativitas, kegunaan, kecepatan, keamanan, dan keteraturan aplikasi. Pencapaian ini menunjukkan persepsi pengguna yang sangat baik terhadap kualitas dan kinerja Edvisor.
Pengembangan Aplikasi E-Learning Android Menggunakan Metode Extreme Programming Pada Materi Pemrograman Web Gunawan, Muhammad Vikriyadi; Tri Afirianto; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital mendorong pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, namun SMK Negeri 3 Malang belum sepenuhnya menerapkannya, khususnya dalam manajemen materi dan kelas. Penelitian ini merancang aplikasi mobile untuk membantu guru mengelola kelas dan materi, serta memfasilitasi siswa mengakses materi secara fleksibel. Menggunakan metode Research and Development dengan model Extreme Programming, aplikasi dikembangkan melalui iterasi cepat dan evaluasi pengguna. Pengujian black box menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rencana, sedangkan User Acceptance Testing (UAT) dengan 29 siswa dan 3 guru menghasilkan tingkat penerimaan 74,83% (siswa) dan 88,67% (guru). Hasil ini menunjukkan aplikasi dapat diterima dan mendukung pembelajaran secara efektif di SMK Negeri 3 Malang.
Analisis Perancangan Sistem Informasi Kependudukan Berbasis Web di Desa Klurak Azizah Febyanti, Hilda Ayu; Tri Afirianto; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah yang dihadapi Desa Klurak, Kecamatan Candi, Kabupaten Sidoarjo adalah pengelolaan data kependudukan karena belum adanya sistem informasi yang terpusat dan terintegrasi. Ketergantungan terhadap data dari instansi eksternal seperti Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Dispendukcapil) menyebabkan desa tidak memiliki akses penuh terhadap informasi penduduk, yang berdampak pada ketidaktepatan dalam pelayanan publik, perencanaan pembangunan, serta penyaluran bantuan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang sistem informasi kependudukan berbasis web yang dapat digunakan secara mandiri oleh perangkat desa. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan metode Ripple. Tahapan dalam penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, dan pengujian artefak yang dihasilkan. Artefak yang dikembangkan antara lain activity diagram, use case diagram, class diagram, sequence diagram, database schema, dan rancangan antarmuka pengguna. Pengujian dilakukan menggunakan dua metode, yaitu Consistency Analysis dan Traceability Matrix, untuk memastikan bahwa setiap elemen sistem saling terkait dan sesuai dengan kebutuhan awal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa artefak yang dikembangkan memiliki Requirement Consistency Index (RCI) sebesar 100%, yang berarti konsisten secara menyeluruh. Selain itu, hasil traceability matrix menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan sistem telah terakomodasi dari proses bisnis hingga ke antarmuka pengguna. Dengan demikian, rancangan sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam pengelolaan data penduduk dan mendukung peningkatan kualitas pelayanan publik di Desa Klurak.
Pengembangan Sistem Ekstraksi Konteks Artikel Ilmiah dan Visualisasi Knowledge Graph menggunakan Large Language Model (LLM) Himawan, Abdul Rasyid; Uun Hariyanti; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di ICFET 2025