Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Perancangan User Experience Proses Manajemen Inventaris Merchandise Menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: PT. Telkomsel Branch Malang) Azmirania, Aufa; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Telkomsel Branch Malang merupakan perusahaan yang memberikan pelayanan bagi pelanggan Telkomsel di area Malang dan sekitarnya. Perusahaan ini memiliki program pemberian merchandise untuk meningkatkan loyalitas dan menarik minat pelanggan pada produk Telkomsel. Pada implementasinya, proses manajemen inventaris merchandise masih menggunakan metode konvensional yang mengakibatkan kurang efektifnya proses yang terjadi. Dalam rangka mengatasi permasalahan yang terjadi, penelitian ini mengusulkan suatu solusi menggunakan metode Human-Centered Design untuk merancang user experience berupa website manajemen inventaris merchandise PT Telkomsel Branch Malang. Penelitian ini menghasilkan tiga rancangan prototype yang dievaluasi kepada tiga kelompok pengguna, yaitu Supervisor, PIC Store, dan CS Store menggunakan pendekatan Usability Testing (UT) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Rata-rata skor UT untuk aspek efektivitas dari seluruh kelompok pengguna adalah 97,41%. Pada aspek efisiensi, diperoleh rata-rata skor 96,3%. Pada aspek kepuasan pengguna, diperoleh skor rata-rata PSSUQ sebesar 1,34. Sedangkan untuk UEQ, diperoleh skor dengan kategori excellent atau sangat baik pada seluruh aspeknya, yaitu nilai aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan berturut-turut sebesar 2,13, 2,23, 2,34, 2,08, dan 2,13. Penelitian ini memberikan kontribusi positif dalam merancang pengalaman pengguna pada proses manajemen inventaris merchandise PT Telkomsel Branch Malang. Kata kunci: user experience, inventaris, human-centered design, usability testing, user experience questionnaire
Perancangan User Experience Aplikasi Penjualan Properti Dengan Metode Human Centered Design (HCD) Studi Kasus: PT. Cakrawala Agrapana Indonesia Dhamara, Helmi; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Indriati
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Cakrawala Agrapana Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi dan bangunan yang mempunyai proyek perumahan bernama The Arya. Dalam 2 tahun terakhir sejak 2022, perusahaan memiliki penurunan penjualan yang menyebabkan cash flow perusahaan menjadi kurang sehat. Setelah diidentifikasi peneliti, perusahaan tersebut memiliki masalah pada pemasaran. PT. Cakrawala Agrapana Indonesia hanya menggunakan teknik pemasaran secara konvensional dan masih biasa yaitu dengan cara sebar brosur secara offline, door-to-door selling, dan event pameran properti. Perusahaan belum merambah ke dunia digital yaitu promosi dengan menggunakan media website dikarenakan tidak adanya ekosistem. Dari permasalahan tersebut, peneliti membuat perancangan website pemasaran produk properti The Arya menggunakan metode Human-Centered Design (HCD). Metode HCD melibatkan pengguna dan stakeholder dalam prosesnya, sehingga hasil yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Alur HCD yang pertama adalah dengan menganalisa kebutuhan pengguna yang dimulai dari observasi serta wawancara terhadap stakeholder dan pengguna. Setelah melakukan tahap tersebut, peneliti dapat mengetahui masalahnya dan dapat dijadikan dasar untuk membuat desain solusi. Hasil dari desain solusi yaitu berupa mockup dan prototype. Setelah mendapatkan desain solusi, peneliti akan melakukan pengujian untuk memastikan apakah desain solusi tersebut mampu menyelesaikan permasalahan yang ada. Berdasarkan hasil usability testing yang telah dilakukan, diketahui bahwa desain pada perancangan memiliki hasil yang cukup baik. Pada pengujian usability akan dilakukan oleh 8 responden. Pengguna akan diminta untuk menyelesaikan tugas berdasarkan skenario yang telah dibuat. Hasil pengujian aspek efektivitas pada penelitian memiliki nilai success rate sebesar 93.75%. Untuk aspek efisiensi pengguna memiliki hasil time based efficiency sebesar 0.282 goals/detik. Hasil perhitungan System Usability Scale pada penelitian ini yaitu sebesar 90.625 dimana skor tersebut termasuk ke dalam kategori tingkat A dengan adjective rating excellent.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi untuk Mata Kuliah Evaluasi Pengalaman dan Antarmuka Pengguna Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya dengan Model Pengembangan ADDIE Ramadhan, Ilham; Indah Rokhmawati, Retno; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam hal menyajikan informasi kepada siswa, video pembelajaran adalah salah satu pilihan yang paling menarik dan efisien. Dalam penelitian ini, kami akan menggunakan paradigma pengembangan ADDIE untuk membuat materi pedagogi video animasi dua dimensi untuk kelas Evaluasi Pengalaman Pengguna dan Antarmuka di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah pendekatan penelitian yang digunakan, yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari validasi ahli dan pengujian lapangan menunjukkan validitas dan kegunaan dari media pembelajaran yang dihasilkan. Pemahaman mahasiswa terhadap konten mata kuliah diantisipasi dapat ditingkatkan dengan penggunaan media pembelajaran ini. Dengan menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank, kami menemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan secara statistik (p = 0,0115) antara skor pre-test dan post-test, yang mengindikasikan bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi secara positif oleh penggabungan materi pembelajaran video motion graphic.
Evaluasi User Experience Pada Aplikasi JOOX Mobile Menggunakan Metode Diary Study melathi, intan; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Nur Rusydi, Alfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (User Experience) pada aplikasi streaming music “JOOX Mobile” guna mengidentifikasi masalah-masalah utama yang memengaruhi kepuasan pengguna serta memberikan rekomendasi perbaikan yang relevan. Dalam penelitian ini, digunakan metode Diary Study untuk mengumpulkan data kualitatif terkait aktivitas dan pengalaman pengguna selama menggunakan aplikasi dalam periode tertentu. Metode ini memungkinkan peneliti mendapatkan wawasan mendalam tentang perilaku, kebutuhan, dan persepsi pengguna yang dapat berubah seiring waktu. Hasil evaluasi diharapkan dapat memberikan gambaran komprehensif mengenai masalah UX yang dihadapi pengguna JOOX, seperti kesulitan navigasi, ketidakoptimalan fitur, dan stabilitas aplikasi. Rekomendasi perbaikan yang dihasilkan dari penelitian ini diharapkan dapat membantu pengembang dalam meningkatkan kualitas UX aplikasi JOOX, mempertahankan pengguna lama, dan menarik kembali pengguna yang telah beralih ke aplikasi streaming musik lainnya.
Efektivitas Pelatihan Fishbone Dengan Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Kinerja Dan Adaptasi Karyawan Di PT Kurnia Ciptamoda Gemilang Permatasari, Desifa; Hariyanti, Uun; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan ritel fashion sering menghadapi dinamika dan perubahan tren yang cepat, yang memerlukan karyawan yang mampu menyesuaikan diri, menurut latar belakang penelitian ini. Sebagai bisnis ritel fashion, PT. Kurnia Ciptamoda Gemilang (PT. KCG) harus memastikan bahwa karyawannya memiliki kemampuan untuk beradaptasi dan tetap produktif. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan seberapa efektif pelatihan Fishbone dengan model Flipped Classroom untuk meningkatkan adaptasi dan kinerja karyawan di PT. Kurnia Ciptamoda Gemilang. Eksperimen kuantitatif digunakan. Desain pre-eksperimen menggunakan metode one grup pre-test post-test. Meskipun pelatihan Fishbone tidak berdampak signifikan pada kinerja karyawan (nilai signifikansi 0,157 > 0,05), penelitian menunjukkan bahwa itu efektif dalam membantu karyawan menyesuaikan diri dengan perubahan dan kesulitan yang terjadi di tempat kerja mereka. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menggunakan desain penelitian yang lebih kuat dengan kelompok kontrol untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. dan jumlah responden yang lebih besar. Selain itu, pelatihan dapat dievaluasi dengan mengubah materi pelatihan untuk mengetahui apakah pendekatan lain lebih efektif dalam pengembangan sumber daya manusia.
Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna pada Website SMP Negeri 1 Maron menggunakan Metode Website Usability Evaluation Tool (WEBUSE) dan Human Centered Design (HCD) Fitriyyah, Desi; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website SMP Negeri 1 Maron digunakan sebagai media informasi sekolah. Namun dalam pengembangannya, aspek usability belum diperhatikan dan evaluasi usability belum pernah dilakukan. Akibatnya, berbagai permasalahan usability ditemukan, yang memengaruhi kemudahan penggunaan website. Untuk mengatasi hal ini, peneliti melakukan evaluasi usability menggunakan metode WEBUSE (Website Usability Evaluation Tool) yang memiliki empat kategori, yaitu Content, Organization and Readability, Navigation and Links, User Interface Design, dan Performance and Effectiveness. Selain itu, peneliti juga melakukan perbaikan desain antarmuka berbasis Human-Centered Design (HCD) agar lebih sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan pengguna. Langkah awal yang dilakukan adalah memahami dan menentukan konteks penggunaan yang berperan aktif dalam menggunakan website yaitu guru dan siswa. Evaluasi awal terhadap desain antarmuka mengungkapkan 11 masalah usability dengan skor usability sebesar 0,58 (moderate). Setelah itu, analisis kebutuhan pengguna dilakukan bersama lima partisipan untuk merancang desain perbaikan berdasarkan kebutuhan konten dan desain. Desain perbaikan diimplementasikan dalam bentuk wireframe dan prototype. Kemudian, prototype tersebut dievaluasi kembali menggunakan metode yang sama seperti pada evaluasi awal. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan skor usability menjadi 0,82 (excellent). Dari perbandingan hasil evaluasi awal dan akhir, peneliti menyimpulkan bahwa desain prototype yang dikembangkan berhasil meningkatkan usability website dan memenuhi kebutuhan pengguna sesuai dengan tujuan penelitian. Kata kunci: desain antarmuka, Human-Centered Design (HCD), usability, website, WEBUSE (Website Usability Evaluation Tool)
Identifikasi Permasalahan Pembelajaran Terkait Aksesibilitas Learning Management System BRONE (Brawijaya Online Learning) Berdasarkan WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) pada Mahasiswa Disabilitas Netra Satria, Andhika; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksesibilitas pada platform pembelajaran daring menjadi tantangan bagi mahasiswa penyandang disabilitas netra, termasuk LMS BRONE di Universitas Brawijaya. Penelitian ini menganalisis aksesibilitas LMS BRONE berdasarkan WCAG 2.0, 2.1, dan 2.2 dengan metode studi kasus kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, uji kegunaan, dan analisis dokumen, menggunakan alat bantu seperti NVDA, WAVE, dan AXE DevTools. Hasil penelitian menunjukkan LMS BRONE memenuhi beberapa elemen WCAG, seperti kompatibilitas dengan pembaca layar dan struktur heading, namun masih memiliki kelemahan, termasuk kurangnya teks alternatif, rasio kontras warna rendah, sertanavigasi yang tidak ramah pengguna keyboard. Mahasiswa disabilitas netra juga mengalami kesulitan mengunggah tugas, menavigasi halaman, dan mengakses materi. Perbaikan struktur navigasi, peningkatan teks alternatif, dan rasio kontras warna disarankan agar LMS BRONE lebih inklusif dan sesuai standar WCAG 2.1 dan 2.2.
Evaluasi Usability dan Rekomendasi Perbaikan Pada Layanan Pengurusan Paspor Berbasis Digital Menggunakan Pengujian Usability Naufal Ammar Rauf; Ismiarta Aknuranda2; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

M-Paspor adalah aplikasi mobile resmi yang diluncurkan oleh Direktorat Jenderal Imigrasi untuk mempermudah masyarakat dalam pengurusan paspor. Namun, ulasan pengguna mengungkapkan berbagai kendala yang memengaruhi pengalaman pengguna, seperti alur pengajuan yang menyulitkan, tidak adanya tindakan preventif agar data pengajuan tidak hilang, informasi pengurusan paspor yang tidak jelas, dan lain-lain. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi usability pada layanan pengurusan paspor berbasis digital melalui M-Paspor, serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Metodologi yang digunakan yaitu usability testing dengan pendekatan pengujian task skenario, retrospective think aloud (RTA), serta wawancara mendalam. Data yang diperoleh dari pengujian task skenario dianalisis berdasarkan aspek usability, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Sementara data temuan masalah dari pengujian retrospective think aloud dan wawancara dilakukan analisis akar masalah dengan root cause analysis. Hasil pengujian menunjukkan pada aspek efektivitas rata-rata completion rate sebesar 82,22%, aspek efisiensi dengan time-based efficiency sebesar 0,5163 goals/detik, dan overall relative efficiency sebesar 78,16%. Sementara pada aspek satisfaction dengan kuesioner SUS menghasilkan skor 34,5 yang masuk dalam kategori not acceptable. Berdasarkan retrospective think aloud dan wawancara, ditemukan 41 masalah, diantaranya 33 masalah usability dan 8 masalah layanan. Rekomendasi perbaikan dilakukan untuk mengatasi permasalahan, diantaranya terdapat 5 rekomendasi perbaikan untuk permasalahan layanan dan 33 untuk permasalahan usability aplikasi M-Paspor. Perbaikan antarmuka dilakukan pengujian validasi untuk memastikan sudah sesuai dengan kebutuhan dan menyelesaikan permasalahan pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa rekomendasi perbaikan telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan menyelesaikan permasalahan, sekaligus meningkatkan pengalaman keseluruhan dalam menggunakan aplikasi M-Paspor.
Perancangan Ulang Pengalaman Pengguna pada Portal Kerja Website PT Wahana Insan Prima dengan Metode Design Thinking Hafidz, Muhammad Ali; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Almira Syawli
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses mencari pekerjaan yang semula dilakukan secara konvensional kini dipermudah dengan adanya platform penyedia lowongan pekerjaan di internet. PT Wahana Insan Prima adalah salah satu perusahaan di bidang pengembangan sumber daya manusia (SDM) yang memiliki website wahanainsanprima.com sebagai media untuk penyebaran informasi lowongan pekerjaan. Namun Namun, website yang dimiliki PT Wahana Insan Prima saat ini menampilkan informasi yang bercampur dan tidak terorganisir. Untuk memperbaiki struktur informasi website wahanainsanprima.com, diperlukan perancangan ulang dengan pendekatan user experience (UX). Metode design thinking dapat digunakan untuk menciptakan solusi yang memperhatikan kebutuhan bisnis dan permasalahan pengguna. Terdapat 5 tahap dalam design thinking yakni emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian ini didasarkan pada data wawancara 3 orang pencari kerja dan 1 orang stakeholder staff HR PT Wahana Insan Prima. Luaran penelitian yang dihasilkan adalah prototype rancangan portal kerja dan dashboard HR. Prototype diujikan terhadap 7 orang pencari kerja dan 3 staff HR untuk mengetahui kemudahan penggunaan menggunakan single ease question (SEQ) dan pertanyaan terbuka. Hasilnya, kedua prototype memiliki 100% tingkat penyelesaian tugas dan skor rata - rata SEQ masing masing 5,71 dan 6,25 yang memiliki nilai lebih tinggi dari skor SEQ rata - rata yang ditetapkan oleh measuringU sebesar 5,5.
Analisis Masalah Aksesibilitas Situs Website Pemerintah Kota Kediri bagi Pengguna Disabilitas Netra berdasarkan WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) edgar Avangsa, habil; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Trias Hanggara, Buce
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi akan semakin maju sesuai dengan zaman. Salah satu bentuk majunya teknologi adalah internet. Dimana internet sekarang dengan mudah digunakan untuk penyebaran informasi dan pertukaran data. Karena kemampuan internet akan hal itu maka pemerintahan ingin menerapkan E-government guna memudahkan pemerintahan dalam melakukan pelayanannya, pemangkasan biaya operasional, tranparasi dan dapat melibatkan seluruh masyarakat sebuah negara untuk berpatisipasi dalam sesuatu. Namun di Indonesia terdapat peraturan undang undang no 8 tahun 2016 pada bab III pasal 5 ayat 1 tentang hak disabilitas, yang dimana mengharuskan pemerintah juga memberikan hak yang sama pada penyandang disabilitas dimana disini dalam hal akses E-government.salah satu website yang menerapkan hal itu adalah website Kota Kediri. Dimana website kota kediri juga seharusnya menghadirkan hak yang sama bagi penyandang disabilitas dengan cara membuat website yang aksesibiltias bagi penyandang disabilitas. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui website Kota Kediri apakah memiliki permasalahan aksesibilitas dan memberikan klasifikasi serta rekomendasi dari permasalahan yang ditemukan. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat masalah aksesibilitas yang ditemukan sesuai dengan pedoman WCAG baik pada level A,AA, hingga AAA.