Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemanfaatan Ecopreneurship Sebagai Bahan Baku Pembuatan Sofa Re-Makeover Kearifan Budaya Indonesia dengan Augmented Reality Nanda Aynullutfihana; Khilyatun Nisa; Putri Anjilis Rohmah; Khasanatun Nisa; Fajar Nugraha
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i4.1864

Abstract

Pencemaran lingkungan oleh limbah, terutama dari rumah tangga, tetap menjadi perhatian global. Ecopreneurship dianggap sebagai solusi yang menggabungkan praktik ekonomi berkelanjutan dengan pelestarian lingkungan, terutama dalam pengelolaan limbah botol plastik. Indonesia, sebagai produsen kedua terbesar limbah botol plastik di dunia setelah China, menghadapi tantangan signifikan terkait limbah tersebut yang sulit terurai. Kreativitas dalam mengubah limbah botol plastik menjadi produk inovatif diharapkan dapat mengurangi pencemaran lingkungan sambil memajukan industri kreatif lokal. Selain itu, Indonesia dengan kekayaan budaya Nusantara memiliki warisan batik yang diminati hampir 87% masyarakat sebagai mode, hiasan, dan kerajinan. Industri konveksi batik di berbagai daerah sering menghasilkan sisa kain yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai kain perca. Permintaan tinggi terhadap sofa sebagai perabot penting dalam rumah tangga, dengan desain bervariasi dari formal hingga minimalis, tercermin dari survei pasar dan data penjualan di marketplace. Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) dengan QR Code melalui aplikasi MywebAR diharapkan dapat memperkuat komunikasi pemasaran yang efektif dan meningkatkan keunggulan kompetitif produk ini.
Pemanfaatan Limbah Serbuk Kayu Sebagai Bahan Baku Pembuatan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Permainan dan Edukasi Budaya Indonesia Nadila Aulia’ Pratiwi; Dewi Fitriani; Refina Febriyanti; Nanda Aynullutfihana; Deyana Fitri Sri Septiana; Fajar Nugraha
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1632

Abstract

Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.