Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Perbedaan Minat dan Hasil Belajar Siswa melalui Penerapan Role Playing Berbantuan Media Audiovisual pada Mata Pelajaran Front Office Sabuna, Agnes Monica; Gotama, Putu Andyka Putra; Suryanto, I Wayan
JAKADARA: JURNAL EKONOMIKA, BISNIS, DAN HUMANIORA Vol. 3 No. 3 (2024): JAKADARA: JURNAL EKONOMI, BISNIS, DAN HUMANIORA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jd.v3i3.3480

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan minat belajar dan hasil belajar melalui penerapan model Role Playing berbantuan media audiovisual pada mata pelajaran front office. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan rancangan penelitian yaitu one group pretest-posttest design. Teknik sampling yang digunakan yaitu purposive sampling. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Perhotelan 1 di SMK Pariwisata Dwi Tunggal Tabanan yang berjumlah 31 orang. Data yang dikumpulkan menggunakan metode observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan Paired sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa telah terjadi peningkatan, pada pretest minat belajar diperoleh rerata sebesar 60.48, sedangkan pada posttest diperoleh rerata sebesar 84.84. Dari hasil pengukuran tersebut secara deskriptif terdapat peningkatan nilai sebesar 24. Pada pretest hasil belajar diperoleh rerata sebesar 73.59, sedangkan pada posttest diperoleh rerata sebesar 84.41. Dari hasil pengukuran tersebut secara deskriptif terdapat peningkatan nilai sebesar 10.82. Hasil uji paired sample t-test yang membandingkan antara pretest-posttest minat belajar menunjukkan signifikansi sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar melalui penerapan model role playing berbantuan media audiovisual. Pada hasil belajar menunjukkan signifikansi sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar melalui penerapan model role playing berbantuan media audiovisual.