I Nyoman Indhi Wiradika
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berkonsep Gamifikasi dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Ni Kadek Tamara Agustini; P Wayan Arta Suyasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.81209

Abstract

Pembelajaran Informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tetapi tingkat motivasi belajar dan pemahaman siswa masih rendah karena kurangnya variasi alat bantu pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar Informatika. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang membantu siswa meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman dalam belajar Informatika. Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan ADDIE yang termasuk jenis penelitian Research & Development (R&D), dengan mengikutsertakan siswa kelas VII, guru pengampu mata pelajaran Informatika, ahli desain-media, dan ahli isi. Melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner data diperoleh. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif Informatika berbantuan Adobe Captivate yang layak dan efektif digunakan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata uji ahli isi dan ahli desain-media yang memenuhi kriteria "Sangat Valid" dan memiliki koefisien sebesar 1,00; hasil uji keefektifan dengan perhitungan N-Gain yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki rata-rata 0,756; serta hasil respon guru dan siswa dengan metode UEQ yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki hasil yang positif terhadap aspek-aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Problem based learning, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ
Pengembangan Virtual Tour 360° sebagai Media Promosi Daya Tarik Wisata Air Terjun Campurasa Desa Menyali Wahyu Eka Putra, I Gusti Agung; I Made Gede Sunarya; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86067

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kendala dalam pengembangan Air Terjun Campurasa sebagai destinasi wisata dan mengeksplorasi potensi penggunaan Virtual tour 360° berbasis drone untuk meningkatkan kunjungan. Pengembangan ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model RAD (Rapid Application Development), yang menekankan kecepatan di setiap tahapannya, meliputi perencanaan kebutuhan, desain, dan implementasi. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan skor 1.00 dengan kategori "sangat tinggi", sementara uji respon pengguna menunjukkan rata-rata skor 39,59, yang juga termasuk "sangat tinggi". Pengguna sangat tertarik untuk mengunjungi Air Terjun Campurasa. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan menggunakan peralatan yang lebih canggih agar hasil promosi visual lebih sempurna dan menarik perhatian wisatawan.
Implementasi Game Pendidikan Run Through Time tentang Aktivitas Manusia di Zaman Praaksara James Pieter Loro; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86117

Abstract

Penelitian ini mengembangkan game edukasi sejarah pra-aksara untuk siswa kelas 7 di SMPN 1 Singaraja, bertujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa yang kurang terlibat dengan metode pembelajaran konvensional. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Software yang digunakan meliputi Blender 3D, Figma, Adobe Photoshop, dan Unity. Hasil uji coba menunjukkan kinerja game sesuai rencana, dengan uji blackbox memuaskan dan persentase kelayakan dari ahli media dan isi sebesar 97,5%, serta uji pengguna sebesar 91,33%, keduanya dikategorikan sangat layak. Responden juga menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan minat belajar sejarah pra-aksara siswa
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi sebagai Media Edukasi Cyberbullying di Kalangan Siswa Sekolah Dasar Meliyanti, Ni Komang; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.97663

Abstract

Tindakan cyberbullying banyak ditemukan di kalangan siswa sekolah dasar (SD) usia 10 hingga 12 tahun. Ini disebabkan oleh tingginya penggunaan media sosial seperti Facebook, WhatsApp, Instagram, dan TikTok oleh anak-anak, meskipun secara usia belum diperbolehkan. Data dari SDN 6 Melaya menunjukkan bahwa 63,6% siswa pernah merasa tidak nyaman atau sedih akibat pesan yang diterima di media sosial.  Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan video animasi 3D sebagai media edukasi untuk mencegah cyberbullying di kalangan siswa sekolah dasar, dengan memberikan edukasi kepada siswa,  guru, dan orang tua mengenai dampak buruk penggunaan media sosial sejak dini yang memicu perilaku cyberbullying.   Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa usia 10 hingga 12 tahun, guru, dan orang tua siswa di SDN 6 Melaya. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan bahwa video animasi ini memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan koefisien 1,00. Uji respon pengguna menunjukkan sebanyak 24,6% responden menjawab setuju dan 75,4% responden menjawab sangat setuju sehingga dikategorikan ‘paham’ terhadap edukasi dalam video.  Dengan demikian, video animasi 3 dimensi ini dinilai layak dan diterima dengan sangat positif oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai media untuk meningkatkan pemahaman terhadap bahaya penggunaan media sosial sejak dini yang memicu perilaku cyberbullying.
Gamification-Based Learning Content Entitled Disciple in Christian Religious Education and Character Subjects Sihombing, Samuel Septrian; I Gede Bendesa Subawa; I Nyoman Indhi Wiradika
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2025): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i2.93644

Abstract

The lack of variety in learning media often leads to a decline in students’ motivation and enthusiasm for learning. This condition makes the learning process feel monotonous as it predominantly relies on presentations and textbooks. This study aims to design and analyze the validity of gamification-based learning content as an innovative alternative medium to support learning. The research employed a development approach using the ADDIE model. The subjects involved were content experts, media experts, and students as product users. The data consisted of both quantitative and qualitative data collected through interviews, document analysis, and questionnaires. Data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The results revealed that content expert evaluation obtained a score of 100% (excellent), media expert evaluation 100% (excellent), individual trial evaluation 94.66% (excellent), small group trial evaluation 93.11% (excellent), and field trial evaluation 92.05% (excellent). The findings conclude that gamification-based learning content is valid with excellent criteria and feasible for use in the learning process. Thus, the innovation of gamification-based content has implications for optimizing learning quality, particularly in enhancing students’ motivation, engagement, and overall learning experience.