Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kejenuhan peserta didik akibat penggunaan bahan ajar yang kurang bervariasi. Buku paket merupakan salah satu sarana belajar yang sebagian besar berisi informasi berupa teks dengan sedikit media visual. Kondisi ini memberikan pemahaman yang dangkal terhadap peserta didik sehingga berakibat pada rendahnya kemampuan menyelesaikan masalah. Di sisi lain, pesatnya perkembangan teknologi di bidang pendidikan dan dikalangan peserta didik mengharuskan guru mampu mengintegrasikannya dalam pembelajaran. Sehingga dibutuhkan bahan ajar yang dilengkapi unsur visual dan video pembelajaram yang dapat membantu peserta didik belajar secara mandiri. Untuk itu, penelitian ini bertujuan menghasilkan e-modul matematika berbasis exe-learning yang valid dan praktis. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode 4D, yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan), namun disseminate (penyebaran) tidak dilakukan. Penelitian diawali dengan tahap define berupa obervasi dan wawancara dengan guru dan peserta didik, menganalisis silabus pembelajaran matematika, analisis karakter peserta didik, dan review literatur e-modul matematika berbasis exe-learning. Dilanjutkan dengan merancang e-modul sesuai spesifikasi produk, uji validitas dan uji praktikalitas. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi e-modul berbasis exe-learning, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Produk diujicobakan di kelas X IPS 3 SMA Negeri 2 Padang Panjang, dan dianalisis kevalidan dan kepraktisan. Hasil penelitian menunjukan bahwa e-modul matematika berbasis exe-learning yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan skor rata-rata validasi sebesar 85,49%, dan sangat praktis dengan skor rata-rata 96,15% untuk respon guru dan 85,29% untuk respon siswa.