Athii'uullah, Afif Muhammad
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Perilaku Konsumtif: Non-professional Player pada Game Online Mobile Legends di Kota Malang Athii'uullah, Afif Muhammad; Hadi, Nur
SOCIUS Vol 11 No 1 (2024): Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education, Universitas Negeri P
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/scs.v11i1.635

Abstract

Salah satu game online yang peminatnya cukup tinggi adalah Mobile Legends. Aksesibilitasnya memudahkan bagi setiap kalangan untuk bermain dan menyebabkan kompetisi antar player semakin tinggi. Para player Mobile Legends yang menyandang status non-professional player berlomba-lomba untuk mendapatkan status sosial yang diharapkan berdasarkan tingkatan level game tersebut. Hal ini memicu adanya kecanduan psikologis bagi para player Mobile Legends untuk terus bermain dan rela menghabiskan tenaga maupun materi. Maka dari itu, muncul fenomena konsumerisme dari kalangan pemuda yang bermain Mobile Legends khususnya di Kota Malang. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis fenomena konsumerisme berupa pembelian virtual items dan penggunaan jasa wanprestasi (joki ML) yang terjadi pada pemuda di Kota Malang sebagai non-professional player Mobile Legend. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Jumlah subjek penelitian adalah 9 orang. Penelitian ini menggunakan teori Hiperrealitas Konsumerisme milik Jean Baudrillard untuk menganalisis fenomena konsumerisme yang dilakukan para non-professional player Mobile Legends dengan melakukan triangulasi data dan teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemuda di Kota Malang rela mengeluarkan uang yang cukup banyak untuk membeli virtual items berupa skin maupun hero dan menggunakan jasa wanprestasi (joki ML) agar status level mereka bisa setara dengan teman sebaya dan mendapat pengakuan dari orang sekitar. Hal ini menunjukkan bahwa virtual items seperti skin dan hero bukan lagi berfungsi untuk meningkatkan kemampuan bermain, melainkan menjadi simbol status dan pengakuan sosial. Hal ini mengakibatkan terjadinya Konsumerisme berlebihan hingga terjadinya gangguan psikologis bagi para pemain.