Suwandi, Ihsanulfu’ad
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengaruh Minat Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Komik Strip Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika di SMAN 6 Gorontalo Utara Bonde, Masita; Novian, Dian; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31178

Abstract

This research aims to develop comic strips as a teaching medium to help students increase their interest in learning and their influence on student learning outcomes in Social Impact of Informatics (DSI) material by creating comic strips containing content that can visualize the content of the material. The method used in this research is the Research and Development (R & D) development method with the Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) model with the feasibility results of material experts showing a percentage of 100% with the category "Very valid" and media experts with the percentage was 88.3% in the "Very valid" category, and students' interest in learning based on all indicators, namely feelings of happiness, interest, attention and involvement, showed a percentage of 90.16% in the "Very interested" category. From the test of the influence of interest in learning on learning outcomes using regression analysis which shows that students' interest in learning using comic strips has an effect on improving learning outcomes with a value of 6,962, greater than a, namely 1,699 and a significant value of 0,000, so it can be concluded that learning media using comic strips is suitable for use. in the learning process.Keywords: ADDIE, Hail Belajar, Komik Strip, Media Pembelajaran, Minat Belajar
Analisis Tingkat Kepuasan Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android di SMK Negeri 1 Limboto Abuna, Greyis; Mulyanto, Arip; Ashari, Sri Ayu; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32058

Abstract

Penggunaan media pembelajaran memiliki peran penting dalam mendukung proses belajar mengajar. Terlebih lagi, media yang mudah diakses oleh siswa, seperti yang berbasis teknologi android, sangat relevan dengan kebutuhan saat ini. Selama ini, guru cenderung menggunakan media seperti PowerPoint yang hanya dapat dimanfaatkan di dalam kelas dan tidak memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di luar sekolah. Padahal, sudah tersedia media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android yang lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif tersebut. Sampai saat ini, belum ada data pasti mengenai kepuasan siswa di SMK Negeri 1 Limboto terkait media berbasis aplikasi android. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi yang aktif antara guru dan siswa, antarsiswa, maupun siswa dengan media itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) untuk mengukur kepuasan pengguna. Penilaian dilakukan berdasarkan tujuh variabel: isi, akurasi, tampilan, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, keamanan, dan kecepatan respon. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh variabel memperoleh nilai rata-rata di atas 80%, yang berarti siswa merasa puas. Oleh karena itu, semua aspek dalam model EUCS berpengaruh terhadap tingkat kepuasan siswa.
Pengaruh Minat Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Komik Strip Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika di SMAN 6 Gorontalo Utara Bonde, Masita; Novian, Dian; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31178

Abstract

This research aims to develop comic strips as a teaching medium to help students increase their interest in learning and their influence on student learning outcomes in Social Impact of Informatics (DSI) material by creating comic strips containing content that can visualize the content of the material. The method used in this research is the Research and Development (R & D) development method with the Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) model with the feasibility results of material experts showing a percentage of 100% with the category "Very valid" and media experts with the percentage was 88.3% in the "Very valid" category, and students' interest in learning based on all indicators, namely feelings of happiness, interest, attention and involvement, showed a percentage of 90.16% in the "Very interested" category. From the test of the influence of interest in learning on learning outcomes using regression analysis which shows that students' interest in learning using comic strips has an effect on improving learning outcomes with a value of 6,962, greater than a, namely 1,699 and a significant value of 0,000, so it can be concluded that learning media using comic strips is suitable for use. in the learning process.Keywords: ADDIE, Hail Belajar, Komik Strip, Media Pembelajaran, Minat Belajar
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Paramata, Fikri Khairuddin; Mulyanto, Arip; Muthia, Muthia; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Suwandi, Ihsanulfu’ad; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Gionte, Hariyati; Novian, Dian; Suhada, Sitti; Hadjaratie, Lillyan; Kadim, Ahmad Azhar; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32425

Abstract

Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.