Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality Sri Ayu Ashari; Hermila A; Abdul Muis Mappalotteng
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

Abstract

The application of media to support teaching and learning activities that are less attractive can have an impact on low motivation and enthusiasm for student learning in the learning process. This problem was encountered when learning WAN-based Technology subjects in class XI of the Computer and Network Engineering expertise program at SMK Darussalam Makassar. For this reason, the development of Movie Learning media based on Augmented Reality needs to be developed to overcome these problems. The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies. The development procedure used is the ADDIE development model. This learning media is based on movie learning, which was developed and validated by two experts and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is declared valid and suitable for use in the learning process, and (2) the implementation of the learning media developed is practical and easy to use.Penerapan media pendukung kegiatan belajar mengajar yang kurang menarik dapat berdampak pada rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut ditemui dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi berbasis WAN di kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi teknologi berbasis luas WAN. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2 orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) implementasi media pembelajaran yang dikembangkan bersifat praktis dan mudah digunakan.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Gusna Ng; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17546

Abstract

Pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga menuntut siswa harus aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif dan tidak ada timbal balik dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya keaktifan belajar siswa yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa pada kelaas XI RPL, SMK N 5 Gorontalo.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan model pembelajaran project based learning  untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK). Dimana metode ini menggunakan 2 siklus model Kemmis dan Mc. Taggart, masing-masing siklus terdiri perencanaan, pelaksanaan, tindakan, observasi. Hasil penelitian terdapat peningkatan keaktifan belajar siswa dan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari pelaksanaan pra siklus diperoleh nilai keaktifan belajar siswa dengan persentase 48,52% , kemudian siklus I pertemuan 1 memperoleh 58,75% pertemuan 2 62,08% dan siklus II pertemuan 1 74,97% pertemuan 2 82,91%. Sedangkan untuk hasil belajar siswa pada pra siklus di peroleh persentase ketuntasan 29,16%, siklus I memperoleh persentase 70,8%, siklus II memperoleh persentase 95,8%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas XI RPL.Kata kunci: project based learning, keaktifan siswa, hasil belajar
Penguatan Pemberdayaan Masyarakat Berbasis Sociopreneurship Melalui Potensi Lokal Menjadi Produk Inovasi Unggulan Menuju SDGs Hasanuddin hasanuddin; Eduart Wolok; Sunardi Sunardi; Idham Halid Lahay; Syarifuddin Achmad; Monica pratiwi; Esta Larosa; Sugeng Pramudibyo; Sri Ayu Ashari; Wahyu Saputra
Jurnal Pengabdian Teknik Industri Vol 2, No 1: Mei 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jpti.v2i1.18300

Abstract

The purpose of implementing this community service is to strengthen community empowerment based on sociopreneurship through local potential to become superior innovation products towards SDGs. The location of the service was carried out in Salinggoha Village which is located in Walea Besar District, Tojo Una-una Regency, Central Sulawesi Province. The method used is based on sociopreneurship, which is a business whose concept originates from social issues in the community through: (1) increasing awareness/attitude, insight/knowledge and community skills, (2) creating superior products and village innovation products that can help the community's economy, and (3) empowerment regarding the importance of forming MSME groups in advancing the village economy. The results of this community service activity are 1) Main Product of Coconut Oil Village, Salinggoha Village Originality, 2) Featured Product of Shredded Fish Typical of Salinggoha, and 3) Product Innovation of Crispy Banana  Blossom Chips. It is our hope that in the future the knowledge that we provide to the community can be well received and applied by the community so that later it can bring Salinggoha Village to a better direction.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGELOLAAN E-BOOK KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 BULANGO SELATAN Deisy Almafira Rantung; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.20296

Abstract

Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa agar siswa dapat mengkomunikasikan suatu gagasan ataupun konsep melalui media digital. Ada beberapa materi yang ada pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, salah satunya materi pengelolaan e-book.Dari hasil observasi yang dilakukan ditemukan beberapa masalah yakni, proses pembelajaran yang masih kurang efektif, Pembelajaran yang masih sering menggunakan metode ceramah yang membuat kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, dan siswa kurang memahami materi pembelajaran yang diberikan, terutama pada materi pengelolaan e-book. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book kelas X TKJ, dengan menggunakan metode RD (Research and Development) dengan model pengembangan yang di gunakan yakni Model pengembangan ADDIE, untuk mengetahui Mengetahui kepraktisan media pembelajaran interaktif pada materi Pengelolaan E-book terhadap siswa kelas X TKJ. Adapun hasil penelitian data kelayakan dari media pembelajaran interaktif ini diperoleh dari data hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan juga responden (siswa). Hasil penelitian menunjukan bahwa, hasil persentase yang diperoleh dari ahli media adalah 84,50% dan dikategorikan Sangat Layak. Hasil persentase yang diporoleh dari ahli materi adalah 93% dan dikategorikan Sangat Layak. Sedangkan untuk respon/tanggapan dari siswa diperoleh skor 1418 dengan persentase 89% dan dikategorikan Sangat Praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan Layak untuk digunakan. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dan juga siswa dalam proses pembelajaran yang dilakukan terutama pada materi pengelolaan e-book. Kata kunci: Media Pembelajaran; Simulasi dan Komunikasi Digital; Pengelolaan E-book;
EKSPLORASI INTENSITAS PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA (STUDI DESKRIPTIF PADA MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNG) Hermila A; Sri Ayu Ashari; Rahmat Taufik R.L Bau; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21172

Abstract

Platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Setiap platform menawarkan fitur unik dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi sosial, seperti berbagi pesan, memposting konten, mengomentari, dan mengikuti akun. Sosial media tidak lagi hanya tentang berbagi teks dan gambar. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok pengguna aktif media sosial sekaligus usia terbanyak pengguna media sosial. Eksplorasi tingkat penggunaan media sosial mencakup penelitian dan analisis tentang seberapa banyak orang menggunakan platform media sosial, jenis konten yang mereka konsumsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model studi deskriptif yang dilakukan di jurusan Tehnik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Responden sebanyak 147 orang mahasiswa jurusan Tehnik Informatika. Intrumen penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan; 1) perangkat elektronik yang digunakan oleh mahasiswa dalam mengakses media sosial adalah smartphone, 2) media sosial yang dimiliki oleh mahasiswa paling banyak whatsup, Instagram dan tiktok, 3) media sosial yang paling sering dikunjungi adalah whatsup, tiktok dan Instagram, 4) durasi penggunaan media sosial oleh mahasiswa diatas dua jam, 5) aktivitas yang sering dilakukan mahasiswa ketika membuka media sosial yaitu mencari informasi (terbaru dan lama), melihat berita terkini, mencari hiburan (video lucu, berita viral, menonton), komunikasi jarak jauh, melihat story teman, belajar tutorial, berbagi story, sekedar eksplor beranda, 6) fungsi media sosial berdasarkan perspektif mahasiswa sebagai; sarana berkomunikasi, sumber informasi yang mudah di akses, media hiburan,  media untuk belajar, sarana mendapat hal-hal baru, sarana untuk berbisnis, sarana mendapatkan motivasi dari berbagai postingan orang lain, sarana berinteraksi jarak jauh, 7)enurut mahasiswa media sosial menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran dengan membuat konten video berdurasi singkat namun jelas dan mudah dipahami informasi yang disampaikan., 8) stimasi biaya yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengakses internet. menunjukkan bahwa dominan mahasiswa menggunakan kisaran biaya Rp.50.000-Rp.100.000  untuk mengakses media sosial.
Analisis Sentimen pada Aplikasi Translate Google Menggunakan Metode SVM (Studi Kasus: Komentar Pada Playstore) Sri Ayu Ashari; Muhammad Wahyu Ade Saputra; Esta Larosa; Bait Syaiful Rijal
Jurnal Teknik Vol 21 No 2 (2023): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v21i2.412

Abstract

This research aims to analyze reviews in understanding the opinions and emotions expressed by users regarding the Google Translate application on the Google Play Store using sentiment analysis. By using the Support Vector Machine (SVM) method in sentiment analysis of the Google Translate application, to get a better understanding of how users respond to the application. This can help developers improve the application experience, responding better to user needs and preferences. This user review analysis uses the SVM method. The measuring tool in this research uses, firstly, the Indonesian Lexicon as a tool to obtain positive and negative results, secondly, term frequency–inverse document frequency (tf-idf) as a support for the results of the evaluation. Google Translate app has a dataset of 1000 user reviews collected from Google play store. The results of analysis using Support Vector Machine produced 95% accuracy, with "no" as the result of the most positive and negative reviews out of 1580 reviews.
Education to Strengthen the Economy of the Utilization of Aren Nira Producing Bioetanol in Lonuo Village, Bone Bolango District Hasanuddin; Taan, Hapsawati; Mardin, Herinda; Salimi, Yuszda K.; Rahmatia; Arafat, Muhammad Yasser; Larosa, Esta; Rasyid, Abdul; Ashari, Sri Ayu
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) (DOAJ & SINTA 3 Indexed)
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPMM.008.1.03

Abstract

This economic education activity for palm sap farmers aims to provide economic strengthening and build awareness among the public, especially palm sap farmers, that palm sap water can be utilized and made into several products with high economic value, for example bioethanol products. Apart from that, it can also minimize the negative impact of the production of alcoholic drinks made from palm sap in Lonuo village. This activity uses educational methods, socialization and community assistance for sugar palm sap farmers. Empowering sugar palm farmers through product diversification is the key to increasing the quality and quantity of sugar palm sap products into various marketable products such as bioethanol. This economic education activity for palm sap farmers has had a positive impact and response from the Lonuo village community. This can be seen from the enthusiasm of the community in participating in activities at the village office. The community received education well and smoothly and increased public understanding regarding the use of palm sap into products of high economic value such as bioethanol.
Keamanan Data Sistem Informasi Akademik ITEkes Mahardika: Penerapan Sistem Pencadangan Basis Data dengan Enkripsi AES Saputra, Muhammad Wahyu Ade; Ashari, Sri Ayu; Larosa, Esta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22969

Abstract

Sistem Informasi Akademik memiliki peran penting dalam mendukung pengelolaan data dan informasi di lembaga pendidikan tinggi. ITEKes Mahardika sebagai salah satu institusi akademik yang berkembang pesat menghadapi tantangan dalam memastikan keamanan data yang tersimpan di dalamnya. Keamanan data dalam sistem informasi akademik menjadi kritis dalam era digital saat ini. Penelitian ini berfokus pada keamanan data dalam Sistem Informasi Akademik ITEKes Mahardika melalui penerapan sistem pencadangan basis data dengan enkripsi AES. Kami menganalisis kelemahan keamanan yang mungkin terjadi dalam sistem informasi akademik dan menjelaskan bagaimana enkripsi AES dapat membantu melindungi data sensitif. Kami juga menjelaskan langkah-langkah implementasi sistem pencadangan dengan enkripsi AES dan menguji keamanan sistem melalui serangan coba-coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa enkripsi AES memberikan lapisan keamanan yang kuat dalam melindungi data pada sistem informasi akademik ITEKes Mahardika.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Basis Data, Enkripsi AES, Keamanan Data, Pencadangan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X DI SMAN 6 GORONTALO UTARA: Implementation Of Interactive Learning Media Using Google Sites To Increase Students' Interest In Ict Subjects In Grade X At SMAN 6 North Gorontalo Tahir, Arlientinus A.; Novian, Dian; Ashari, Sri Ayu
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7623

Abstract

Penelitian dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan yaitu proses pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan menggunakan modul terbuka dan berakibat kurang minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dikelas. Penelitian bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas pada mata pelajaran TIK dengan menerapkan media pembelajaran interaktif menggunakan google sites yang berisi materi serta terdapat halam daftar hadir siswa selama melakukan proses pembelajaran di kelas, selain itu juga terdapat menu tugas dan game untuk mengasah kemampuan siswa pada pemahaman materi. Metode yang digunakan yaitu quasi eksperimen dengan membentuk dua kelompok kelas yaitu kelompok kelas kontrol dan kelas eksperimen sebagai sampel penelitian untuk mengetahui peningkatan minat siswa sebelum dan sesudah menerapkan media pembelajaran Google Sites, dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukkan presentase kelayakan 92% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media dengan presentase kelayakan 71% dengan kategori “layak”, serta hasil minat siswa sebelumnya menerapkan media pembelajaran berdasarkan indikator angka minat belajar siswa dengan menggunakan uji sampel uji t independen mendapatkan nilai rata-rata 89,73 dan untuk hasil minat siswa setelah diterapkan media pembelajaran google sites dengan menggunakan pengujian yang sama mendapatkan nilai rata-rata lebih tinggi yaitu 113,90, hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan terhadap minat siswa pada penerapan media pembelajaran yang digunakan dan media situs google layak untuk digunakan.