Hermila A
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan E-Learning Google Classroom (Gcr) Sebagai Platform Pembelajaran Di Dalam Kelas Di Sma N 1 Pinogaluman Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau; Sri Ayu Ashari; Indra Farman; Romanda Hippy; Fatma Hasan; Winda Olivia Pakaya; Desy Shintia H Kiding
Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin Vol. 3 No. 2 (2023): Mei : Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Pariwisata Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/wrd.v3i2.301

Abstract

Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang inovasi pembelajaran berbasis E-learning bagi siswa-siswi SMA N 1 Pinogaluman dengan melalui kegiatan pelatihan penggunaan ClassRoom. Kegiatan ini dihadiri oleh siswa, guru pamong, dengan metode implementasi pengabdian menggunakan metode ceramah, pertanyaan dan jawaban, serta simulasi. Setelah kegiatan pelatihan tersebut semua siswa SMA N 1Pinogaluman dapat memahami dan akan menggunakan google ClassRoom dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa hasan, febriyanto; Manda Rohandi; Bait Syaiful Rijal; Dian Novian; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika