Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penggunaan Media Game Interaktif Sociopoly Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMAN 1 Pandeglang Hatta, Muhammad Sukarno; Azzahra, Tifani Shofa; Salsabilla, Sekar; Pahlevi, Muhammad Rabih; Rachmadi, Maulana Fikri; Survani, Rifki
MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 2 No. 4 (2024): MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin, Desember 2024
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/maras.v2i4.545

Abstract

Pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi setiap individu. Tujuan mendasar dari pendidikan adalah untuk membekali orang-orang dengan pengetahuan dan keterampilan yang mereka perlukan untuk sukses di dunia saat mereka melangkah maju. Definisi umum dari pendidikan adalah tindakan mewariskan informasi, praktik, dan nilai-nilai yang telah dihargai dan digunakan di masa lalu kepada generasi berikutnya. Dari pengajaran hingga pembelajaran, pendidikan menjadi proses yang berkelanjutan. Pengajaran dan pembelajaran di kelas menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari ketercapaian tujuan pendidikan. Guru dan siswa memainkan peran penting dalam kemampuan kelas untuk mendorong pembelajaran yang efektif. Agar siswa dapat terlibat, bersemangat, dan terdorong untuk dapat belajar dan mencapai hasil yang baik, guru perlu mengetahui cara untuk membangkitkan motivasi belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran secara maksimal. Peneliti menggunakan media pembelajaran Sociopoly untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam penelitian ini. Dengan mengaitkannya dengan teori interaksi simbolik yang dikembangkan oleh Herbert Blumer berdasarkan pemikiran George Herbert Mead, interaksi sosial dibangun melalui penggunaan simbol-simbol bermakna yang memengaruhi perilaku individu dalam kelompok sosial tertentu (Blumer, 1969). Dari teori tersebut memberikan makna pembelajaran untuk siswa saat digunakan media berupa Sociopoly. Sehingga dikatakan bahwa media pembelajaran Sociopoly dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Pandeglang.
Analisis Penggunaan Bahasa Pada Komunikasi Di Dunia Game Online Yang terjadi Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Sosiologi UNTIRTA Pahlevi, Muhammad Rabih
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 5 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i5.19535

Abstract

Abstrak Dunia game online telah menjadi fenomena global dengan jutaan pengguna dari berbagai kalangan. Komunikasi antar pemain menjadi elemen penting dalam mencapai tujuan bersama dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan bahasa pada komunikasi di dunia game online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Metode pengumpulan data yang diterapkan adalah wawancara mendalam. Data dikumpulkan melalui observasi partisipan dan analisis percakapan online dalam game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan bahasa dalam game online bersifat informal, multivariatif, dan dinamis. Pemain menggunakan berbagai jenis bahasa, seperti bahasa gaul, singkatan, dan kata-kata kasar, untuk berkomunikasi secara efektif dan membangun rasa kebersamaan. Bahasa dalam game online juga dipengaruhi oleh konteks permainan, seperti genre game, budaya komunitas game, dan situasi permainan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman tentang penggunaan bahasa dalam konteks komunikasi online dan implikasinya bagi interaksi sosial dan identitas pengguna. Kata kunci: Penggunaan bahasa, komunikasi online, game online, Slang, Microphone