Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Manajemen Costumer Service di Minimarket Thiffa Mart Vanessa Rahma Dilla; Afdal Danil Haq; Nurfatiha; Zulhamdi; Qori’ah
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): GJPM - JANUARI
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v3i1.1334

Abstract

Pengelolaan layanan pelanggan yang optimal menjadi komponen kunci dalam menciptakan kepuasan dan loyalitas pelanggan, terutama di tengah persaingan ketat pada sektor ritel seperti minimarket. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk merancang serta menerapkan strategi manajemen customer service yang efektif di Minimarket Thiffa Mart, yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan sekaligus mendukung keberlangsungan bisnis. Fokus program ini mencakup identifikasi masalah dalam layanan pelanggan, pelatihan keterampilan komunikasi bagi staf, serta pengembangan sistem pengumpulan masukan pelanggan yang lebih efisien. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui observasi langsung, survei kepuasan pelanggan, dan wawancara mendalam bersama pihak minimarket Thiffa Mart.
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Harta Karun Terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X di SMAS Al Bahra Jeneponto Nurfatiha; Muhammad Qaddafi; Hasbullahair Ashar; Munirah; Andi Ferawati Jafar
MUDABBIR Journal Research and Education Studies Vol. 5 No. 2 (2025): Vol. 5 No. 2 Juni-Desember 2025
Publisher : Perkumpulan Manajer Pendidikan Islam Indonesia (PERMAPENDIS) Prov. Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56832/mudabbir.v5i2.1445

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat dan hasil belajar peserta didik kelas X SMAS Al Bahra Jeneponto yang diajar dan tidak diajar menggunakan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan harta karun, serta mengukur pengaruh penerapan model tersebut. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain post-test only control group. Sampel terdiri atas kelas X A1 sebagai kelas eksperimen dan X A2 sebagai kelas kontrol. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 73 dan kelas kontrol sebesar 41,75, sedangkan rata-rata minat belajar masing-masing sebesar 65,2 dan 58,3. Uji Mann-Whitney menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelas, baik pada minat belajar (Asymp. Sig. = 0,001) maupun hasil belajar (Asymp. Sig. = 0,000). Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan permainan harta karun efektif meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Implikasi dari penelitian ini antara lain pentingnya integrasi elemen permainan dalam pembelajaran, dukungan terhadap pengembangan teori pembelajaran berbasis permainan, serta perlunya pelatihan bagi guru dalam menerapkan model pembelajaran inovatif di berbagai mata pelajaran.