Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Hand washing system based on internet of things Lastin, Diokta Redho; Banowosari, Lintang Yuniar
Jurnal Mandiri IT Vol. 13 No. 3 (2025): January: Computer Science and Field.
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mandiri.v13i3.381

Abstract

In December 2019, the first case of mysterious pneumonia was reported in Wuhan, Hubei Province. The source of transmission of this case is still unknown, but the first case was linked to a fish market in Wuhan. According to Packham in his research entitled Hand Hygiene for Infection Prevention Against COVID-19, there are two main approaches to hand decontamination, the first is to remove the virus, and the second is to inactivate the virus so that even if the virus is transferred it will not cause harm. Water is a vital resource for life. Water is used for activities such as drinking, bathing, cooking, and washing. Therefore, the availability of sufficient water is highly prioritized in both urban and rural areas. This research aims to create a handwashing warning system based on the Internet of Things (IoT) as a preventive measure against the spread of COVID-19 which is controlled and monitored for use through an Android device.
Implementasi Pelatihan UI/UX Design Berbasis Figma dalam Meningkatkan Keterampilan Desain Digital di kalangan Siswa-Siswi SMK Tirtajaya Depok Pertiwi, Atit; Lastin, Diokta Redho; Hafidzah, Hafidzah; Wijayanti, Mariza; Prayitno, Ragiel Hadi; Kristianti, Veronica Ernita; Rianto, Yasman
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 11 (2026): Januari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i11.3911

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMK Tirtajaya Depok untuk bertujuan untuk memperkenalkan konsep desain antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) kepada siswa melalui pemanfaatan aplikasi Figma sebagai salah satu perangkat desain digital yang banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi. Kegiatan dilakukan dengan beberapa tahapan,dimulai dengan pemaparan materi, demonstrasi, tanya jawab interaktif dan terakhir evaluasi dan tindak lanjut.  Peserta dilibatkan dalam diskusi, praktik langsung, serta pemecahan masalah dengan menggunakan latihan sederhana dalam merancang UI/UX desain berbasis aplikasi Figma. Evaluasi dilakukan berdasarkan hasil praktik simulasi dan diskusi kelompok. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep desain UI/UX dan penggunaan Figma. Metode pembelajaran yang digunakan, seperti demonstrasi langsung dan diskusi kelompok, terbukti meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa, serta menumbuhkan minat terhadap desain produk digital kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam pengembangan kompetensi siswa di dunia industri kreatif dan teknologi, terutama di bidang desain antarmuka dan pengembangan produk  digital, yang sangat relevan dengan perkembangan dunia digital saat ini.