Pembelajaran berbasis proyek STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) telah menjadi pendekatan inovatif dalam pendidikan untuk meningkatkan berbagai keterampilan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis proyek STEAM terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar (SD). Pendekatan STEAM mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu untuk memberikan pengalaman belajar yang holistik, relevan, dan berbasis dunia nyata. Dalam penelitian ini, metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group digunakan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah antara siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis proyek STEAM dan siswa yang belajar dengan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEAM mampu meningkatkan kemampuan analisis masalah, kreativitas dalam merumuskan solusi, dan evaluasi terhadap solusi yang telah diterapkan. Selain itu, pembelajaran berbasis proyek STEAM memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja secara kolaboratif, berpikir kritis, dan menghubungkan konsep-konsep teoretis dengan aplikasi praktis. Pendekatan ini juga membantu siswa untuk lebih terlibat secara aktif dalam pembelajaran, sehingga meningkatkan motivasi dan hasil belajar mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam mendukung implementasi pendekatan STEAM pada tingkat pendidikan dasar untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan.