Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Efektivitas Media Pembelajaran Flash Card dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Sanggar Bimbingan Rawang Nina Hernawati; Oman Hadiana; Nanan Abdul Manan; Hana Astria Nur; Tio Heriyana; Mira Mayasarokh; Zuraidah
Jurnal Pelita PAUD Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v9i1.4247

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran flash card dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, Selangor Malaysia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan menggunakan desain One Groups Pretest-Posttest Design berbentuk O1 X O2. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji T pada aplikasi SPSS, yaitu pengujian kebenaran hipotesis apakah ada pengaruh atau tidaknya sebelum dan sesudah dilakukan intervensi. Pengambilan sampel yang digunakan yaitu kelas 1 - 2 dengan jumlah siswa 15 orang. Penelitian ini dilakukan dalam empat kali pertemuan pembelajaran selama satu bulan dengan target peningkatan kemampuan menghafal serta memahami Asmaul Husna. Hasil penelitian, penggunaan media pembelajaran flash card dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, di tunjukkan dengan meningkatnya rata-rata perolehan data nilai pada target sebelum dan sesudah dilakukannya intervensi. Sebelum dilakukan intervensi hasil yang didapat adalah 63,3 dan sesudah dilakukan intervensi meningkat menjadi 72,6. Selain itu, hasil dari pengujian uji T diperoleh data bahwa hipotesis diterima atau adanya pengaruh setelah dilakukannya intervensi, ditunjukan dengan perolehan output signifikansi sebesar 0,003 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran flash card efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, Selangor Malaysia.
Pengembangan Media Board Game LABU Berbasis PjBL Pada Kreativitas Siswa Kelas V SDN Pajambon Nurlatifah Nurlatifah; Nanan Abdul Manan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i3.5303

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran abad ke-21. Namun, rendahnya kreativitas siswa di sekolah dasar menunjukkan perlunya media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk mendukung keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Board Game Lapisan Bumi (LABU) berbasis Project Based Learning (PjBL) pada materi Berkenalan dengan Bumi Kita, mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan hasil validasi ahli, serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation, serta menerapkan desain One Group Pretest–Posttest. Penelitian dilaksanakan di SDN Pajambon dengan subjek sebanyak 28 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media dan bahasa, ahli materi, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan persentase deskriptif untuk menentukan tingkat kelayakan dan kepraktisan media, uji normalitas, paired sample t-test, serta uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Board Game LABU memperoleh persentase kelayakan rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Respons guru sebesar 86% dan respons siswa sebesar 85% menunjukkan bahwa media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p = 0,002 < 0,05), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,68 termasuk kategori sedang. Dengan demikian, media Board Game LABU berbasis PjBL dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME LITERASI DAN NUMERASI DIGITAL (GELINDA) UNTUK PENGUATAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI PADARAMA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA Ovi Julianti; Nanan Abdul Manan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14592

Abstract

ABSTRACT The need to create learning experiences that connect information comprehension with the use of numerical concepts underlies the development of the Digital Literacy and Numeracy Game (GELINDA). The media was designed for Grade III Indonesian language learning by integrating reading, information comprehension, and numeracy problem-solving activities through a digital game. The product was developed using the Research and Development (R&D) method and the ADDIE model, comprising Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, involving 20 third-grade students at SD Negeri Padarama. Product feasibility was assessed by media and language experts and a subject matter expert, while the quality of the test instrument was reviewed by an instrument expert. Practicality was determined through teacher and student responses, whereas effectiveness was examined using a One-Group Pretest–Posttest design. GELINDA was categorized as highly feasible by the media and language experts and the subject matter expert, while the test instrument was considered feasible. User responses also placed the media in the highly practical category. Students’ abilities improved significantly after using the media, with an N-Gain score of 0.5740 or 57.3961%, which falls within the moderate or fairly effective category. These findings position GELINDA as an alternative digital learning medium that can connect Indonesian language instruction with the development of literacy and numeracy skills in a more contextual learning experience. ABSTRAK Kebutuhan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menghubungkan kemampuan memahami informasi dengan penggunaan konsep numerik menjadi salah satu pertimbangan dalam pengembangan Game Literasi dan Numerasi Digital (GELINDA). Media ini dirancang untuk pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III dengan memadukan aktivitas membaca, memahami informasi, dan penyelesaian persoalan numerasi melalui permainan digital. Produk dikembangkan melalui metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan 20 siswa kelas III SD Negeri Padarama. Kelayakan produk diperiksa oleh ahli media dan bahasa serta ahli materi, sementara kualitas instrumen ditelaah oleh ahli instrumen soal. Kepraktisan diketahui melalui respons guru dan siswa, sedangkan efektivitas ditinjau menggunakan desain One-Group Pretest–Posttest. GELINDA memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan bahasa serta ahli materi, sedangkan instrumen soal dinyatakan layak. Respons pengguna juga menempatkan media pada kategori sangat praktis. Perubahan kemampuan siswa setelah penggunaan media terbukti signifikan, dengan nilai N-Gain 0,5740 atau 57,3961% yang termasuk kategori sedang atau cukup efektif. Temuan tersebut menempatkan GELINDA sebagai alternatif media digital yang dapat digunakan untuk mempertemukan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan penguatan literasi dan numerasi secara lebih kontekstual.
ANALISIS TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL ALBERT BANDURA TERHADAP PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR Ratih Aulia Rahmayana; Eliya Susanti; Azriel Hilmi Guspazri; Nanan Abdul Manan
Education First Journal Vol. 2 No. 2 (2026): August
Publisher : Yayasan Satya Daya Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan karakter merupakan aspek penting dalam pendidikan dasar karena berperan dalam membentuk sikap dan perilaku peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis Teori Pembelajaran Sosial Albert Bandura, mengkaji relevansinya terhadap pembentukan karakter siswa sekolah dasar, serta menjelaskan implikasinya dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan menelaah berbagai sumber ilmiah yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa Teori Pembelajaran Sosial menekankan proses belajar melalui observasi, imitasi, dan interaksi sosial yang didukung oleh perhatian, retensi, mereproduksi perilaku, penguatan, dan motivasi. Teori ini memiliki relevansi yang kuat terhadap pembentukan karakter karena peserta didik cenderung meniru perilaku yang ditunjukkan oleh guru, orang tua, dan teman sebaya sebagai model sosial. Dalam pembelajaran IPS, penerapan teori ini dapat menumbuhkan nilai-nilai karakter seperti disiplin, tanggung jawab, kerja sama, toleransi, dan kepedulian sosial. Dengan demikian, Teori Pembelajaran Sosial Albert Bandura memberikan landasan konseptual yang kuat dalam mendukung pembentukan karakter siswa sekolah dasar melalui pembelajaran IPS.
Pengembangan Media Flashcard Edukasi Interaktif Dengan Pendekatan Multisensory Untuk Meningkatkan Keterampilan Calistung Siswa Kelas 1 SDN Cilimusari Siti Julaeha; Nanan Abdul Manan
Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal) Vol. 7 No. 4 (2026): November (In Press)
Publisher : Mataram University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/goescienceed.v7i4.3078

Abstract

The low levels of reading, writing, and arithmetic skills among first-grade students at SDN Cilimusari are attributed to the use of conventional learning media that do not optimally accommodate students’ characteristics and learning styles. This study aims to develop interactive educational flashcards based on a multisensory approach that are valid, practical, and effective in improving these skills. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The developed flashcards integrate visual, auditory, kinesthetic, and tactile elements to create an engaging and meaningful learning experience. The results showed validity scores of 98% from media experts and 95% from content experts, categorized as highly valid. The average score increased from 55.22 on the pretest to 82.61 on the posttest. The Paired Sample t-Test yielded a significance value of 0.000 (<0.05), while the N-Gain score was 0.6537 (65.37%), categorized as moderate. Thus, the multisensory interactive educational flashcards are suitable and effective for improving first-grade students’ reading, writing, and arithmetic skills.
Efektivitas Penggunaan Komik Artificial Intelligence (AI) Dalam Peningkatan Pemahaman Membaca Bahasa Indonesia Siswa Kelas III Sekolah Dasar Cindyka Aulia Merani; Nanan Abdul Manan
Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal) Vol. 7 No. 4 (2026): November (In Press)
Publisher : Mataram University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/goescienceed.v7i4.3079

Abstract

Kemampuan pemahaman membaca merupakan kompetensi penting yang harus dimiliki siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil observasi pada kelas III Sekolah Dasar menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman membaca siswa kelas III masih rendah karena pembelajaran belum didukung media yang inovatif dan menarik. Penellitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan media komik Artificial Intelligence (AI) dalam meningkatkan pemahaman membaca siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment melalui Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian tediri atas 40 siswa yang terdiri atas 20 siswa kelas eksperimen dan 20 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pretest  dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan ststistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, paried sampel t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik Artificial Intelligence (AI) mampu meningkatkan pemahaman membaca siswa. Analisis statistik menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah perlakuan serta perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, komik Artificial Intelligence (AI) efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman membaca Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI TENSES MASTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GRAMMAR BAHASA INGGRIS BAGI GURU DAN SISWA SMK Badroeni Badroeni; Nanan Abdul Manan; Rela Imanulhaq; Nita Nurafiati
PAKEM: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 3 (2026): Pakem : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Pattimura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30598/pakem.6.3.457-465

Abstract

Mastering English tenses remains one of the challenges in English learning, particularly among vocational high school students. The use of digital learning media provides an opportunity to support more interactive and flexible grammar learning. This community service activity aimed to introduce and train the use of the Tenses Master application as a digital learning medium for English grammar learning among vocational high school teachers and students. The activity was conducted at Universitas Muhammadiyah Kuningan involving 90 participants consisting of 60 vocational high school students and 30 English teachers from several partner schools in Kuningan Regency. The activity was implemented over two days, with the first day focused on student training and the second day focused on teacher training. Evaluation was conducted through pre-test and post-test assessments to describe changes in students' understanding of English tenses and questionnaire responses to identify users' acceptance of the application. The evaluation results showed that students' average scores increased from 56.75 in the pre-test to 78.25 in the post-test after participating in the training activities. Furthermore, participants showed very positive responses toward the Tenses Master application, with an overall average score of 4.33 on a five-point Likert scale. These findings indicate that the Tenses Master application was well accepted as a supporting medium for English grammar learning. This activity represents an implementation of research outcomes through the dissemination and utilization of digital learning media among teachers and students.
Efektivitas Model Contextual Teaching and Learning Berbantuan Video Animasi terhadap Pemahaman Gotong Royong Siswa Kelas V Imanudin Imanudin; Nanan Abdul Manan
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76535

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman dan internalisasi nilai gotong royong siswa sekolah dasar akibat dominasi pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan video animasi terhadap pemahaman gotong royong siswa. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu (Nonequivalent Control Group Design), penelitian melibatkan subjek jenuh sebanyak 59 siswa kelas V (N=59), terbagi atas 22 siswa SD Negeri 3 Cisantana (kelompok eksperimen) dan 37 siswa SD Negeri 1 Cisantana (kelompok kontrol). Penelitian dilaksanakan di kedua sekolah tersebut selama 10 jam pelajaran (JP). Alur penelitian meliputi tahap pretest, pemberian treatment, dan posttest. Data dikumpulkan melalui instrumen tes tertulis dan dianalisis menggunakan Independent Samples t-test serta uji N-Gain via IBM SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelompok eksperimen sebesar 81,36, signifikan melampaui kelompok kontrol sebesar 66,49 (thitung =3,800;df=57;p=0,000<0,05). Perolehan rata-rata N-Gain eksperimen sebesar 63,10% (cukup efektif) berbanding kontrol sebesar 23,70% (tidak efektif). Disimpulkan bahwa model CTL berbantuan video animasi efektif meningkatkan pemahaman gotong royong siswa.