Nanan Abdul Manan
Universitas Muhammadiyah Kuningan

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Efektivitas Media Pembelajaran Flash Card dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Sanggar Bimbingan Rawang Nina Hernawati; Oman Hadiana; Nanan Abdul Manan; Hana Astria Nur; Tio Heriyana; Mira Mayasarokh; Zuraidah
Jurnal Pelita PAUD Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v9i1.4247

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran flash card dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, Selangor Malaysia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan menggunakan desain One Groups Pretest-Posttest Design berbentuk O1 X O2. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji T pada aplikasi SPSS, yaitu pengujian kebenaran hipotesis apakah ada pengaruh atau tidaknya sebelum dan sesudah dilakukan intervensi. Pengambilan sampel yang digunakan yaitu kelas 1 - 2 dengan jumlah siswa 15 orang. Penelitian ini dilakukan dalam empat kali pertemuan pembelajaran selama satu bulan dengan target peningkatan kemampuan menghafal serta memahami Asmaul Husna. Hasil penelitian, penggunaan media pembelajaran flash card dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, di tunjukkan dengan meningkatnya rata-rata perolehan data nilai pada target sebelum dan sesudah dilakukannya intervensi. Sebelum dilakukan intervensi hasil yang didapat adalah 63,3 dan sesudah dilakukan intervensi meningkat menjadi 72,6. Selain itu, hasil dari pengujian uji T diperoleh data bahwa hipotesis diterima atau adanya pengaruh setelah dilakukannya intervensi, ditunjukan dengan perolehan output signifikansi sebesar 0,003 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran flash card efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa Sanggar Bimbingan Rawang, Selangor Malaysia.
Pengembangan Media Board Game LABU Berbasis PjBL Pada Kreativitas Siswa Kelas V SDN Pajambon Nurlatifah Nurlatifah; Nanan Abdul Manan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i3.5303

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran abad ke-21. Namun, rendahnya kreativitas siswa di sekolah dasar menunjukkan perlunya media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk mendukung keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Board Game Lapisan Bumi (LABU) berbasis Project Based Learning (PjBL) pada materi Berkenalan dengan Bumi Kita, mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan hasil validasi ahli, serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation, serta menerapkan desain One Group Pretest–Posttest. Penelitian dilaksanakan di SDN Pajambon dengan subjek sebanyak 28 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media dan bahasa, ahli materi, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan persentase deskriptif untuk menentukan tingkat kelayakan dan kepraktisan media, uji normalitas, paired sample t-test, serta uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Board Game LABU memperoleh persentase kelayakan rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Respons guru sebesar 86% dan respons siswa sebesar 85% menunjukkan bahwa media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p = 0,002 < 0,05), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,68 termasuk kategori sedang. Dengan demikian, media Board Game LABU berbasis PjBL dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME LITERASI DAN NUMERASI DIGITAL (GELINDA) UNTUK PENGUATAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI PADARAMA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA Ovi Julianti; Nanan Abdul Manan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14592

Abstract

ABSTRACT The need to create learning experiences that connect information comprehension with the use of numerical concepts underlies the development of the Digital Literacy and Numeracy Game (GELINDA). The media was designed for Grade III Indonesian language learning by integrating reading, information comprehension, and numeracy problem-solving activities through a digital game. The product was developed using the Research and Development (R&D) method and the ADDIE model, comprising Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, involving 20 third-grade students at SD Negeri Padarama. Product feasibility was assessed by media and language experts and a subject matter expert, while the quality of the test instrument was reviewed by an instrument expert. Practicality was determined through teacher and student responses, whereas effectiveness was examined using a One-Group Pretest–Posttest design. GELINDA was categorized as highly feasible by the media and language experts and the subject matter expert, while the test instrument was considered feasible. User responses also placed the media in the highly practical category. Students’ abilities improved significantly after using the media, with an N-Gain score of 0.5740 or 57.3961%, which falls within the moderate or fairly effective category. These findings position GELINDA as an alternative digital learning medium that can connect Indonesian language instruction with the development of literacy and numeracy skills in a more contextual learning experience. ABSTRAK Kebutuhan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menghubungkan kemampuan memahami informasi dengan penggunaan konsep numerik menjadi salah satu pertimbangan dalam pengembangan Game Literasi dan Numerasi Digital (GELINDA). Media ini dirancang untuk pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III dengan memadukan aktivitas membaca, memahami informasi, dan penyelesaian persoalan numerasi melalui permainan digital. Produk dikembangkan melalui metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan 20 siswa kelas III SD Negeri Padarama. Kelayakan produk diperiksa oleh ahli media dan bahasa serta ahli materi, sementara kualitas instrumen ditelaah oleh ahli instrumen soal. Kepraktisan diketahui melalui respons guru dan siswa, sedangkan efektivitas ditinjau menggunakan desain One-Group Pretest–Posttest. GELINDA memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan bahasa serta ahli materi, sedangkan instrumen soal dinyatakan layak. Respons pengguna juga menempatkan media pada kategori sangat praktis. Perubahan kemampuan siswa setelah penggunaan media terbukti signifikan, dengan nilai N-Gain 0,5740 atau 57,3961% yang termasuk kategori sedang atau cukup efektif. Temuan tersebut menempatkan GELINDA sebagai alternatif media digital yang dapat digunakan untuk mempertemukan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan penguatan literasi dan numerasi secara lebih kontekstual.
ANALISIS TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL ALBERT BANDURA TERHADAP PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR Ratih Aulia Rahmayana; Eliya Susanti; Azriel Hilmi Guspazri; Nanan Abdul Manan
Education First Journal Vol. 2 No. 2 (2026): August
Publisher : Yayasan Satya Daya Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan karakter merupakan aspek penting dalam pendidikan dasar karena berperan dalam membentuk sikap dan perilaku peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis Teori Pembelajaran Sosial Albert Bandura, mengkaji relevansinya terhadap pembentukan karakter siswa sekolah dasar, serta menjelaskan implikasinya dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan menelaah berbagai sumber ilmiah yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa Teori Pembelajaran Sosial menekankan proses belajar melalui observasi, imitasi, dan interaksi sosial yang didukung oleh perhatian, retensi, mereproduksi perilaku, penguatan, dan motivasi. Teori ini memiliki relevansi yang kuat terhadap pembentukan karakter karena peserta didik cenderung meniru perilaku yang ditunjukkan oleh guru, orang tua, dan teman sebaya sebagai model sosial. Dalam pembelajaran IPS, penerapan teori ini dapat menumbuhkan nilai-nilai karakter seperti disiplin, tanggung jawab, kerja sama, toleransi, dan kepedulian sosial. Dengan demikian, Teori Pembelajaran Sosial Albert Bandura memberikan landasan konseptual yang kuat dalam mendukung pembentukan karakter siswa sekolah dasar melalui pembelajaran IPS.