Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Permainan Puzzle Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini Faradisha, Putu Tasha Diah; Ambara, Didith Pramuditya
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v10i1.47136

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran membuat anak kesulitan dalam memahami pembelajaran dan cepat merasa bosan. Pandemi juga membuat guru kesulitan dalam melaksankan proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mengetahui kelayakan permainan puzzle berbasis multimedia untuk menstimulasi kognitif anak usia dini. Subjek pada penelitian ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak pada tahap uji coba. Data diolah menggunakan Teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian tingkat kelayakan menurut ahli isi pembelajaran sebesar 96,6%, ahli desain pembelajaran sebesar 91,6%, ahli media pembelajaran sebesar 90%, uji coba perorangan sebesar 95%, uji coba kelompok kecil 95% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi kognitif anak usia dini dengan menggunakan rancang bangun ADDIE layak digunakan. Implikasi dalam penelitian ini adalah permainan puzzle ini dapat memotivasi anak dalam belajar, menjadi sumber bahan ajar tambahan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
Cerita Bergambar Digital Berlandaskan Tri Hita Karana Berbasis Audio Visual untuk Menstimulus Moral Anak Usia Dini Supartini, Kadek; Ambara, Didith Pramuditya
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v10i1.47166

Abstract

Pembelajaran daring membuat anak didik mengalami kebosanan dalam belajar. Pembelajaran daring membuat guru dan anak didik mengalami keterbatasan dalam media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menciptakan media cerita bergambar digital berlandaskan Tri Hita Karana berbasis audio visual untuk menstimulasi perkembangan moral anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 3 anak untuk uji perorangan, 5 anak untuk uji kelompok kelompok kecil dan 3 pakar ahli. Jenis data berupa kuantitatif dan kualitatif dengan menyebarkan angket, data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas memperoleh persentase 96,67%, ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 92,5%, media pembelajaran memperoleh persentase 92,5%, uji coba perorangan memperoleh persentase 92,5%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 95%. Jadi dinyatakan bahwa produk cerita bergambar digital berlandaskan Tri Hita Karana berbasis audio visual untuk menstimulasi perkembangan moral agama layak untuk digunakan dalam pembelajaran anak usia dini. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media ini dapat menunjang dan memvariasikan proses pembelajaran, sehingga dapat menambah semngat anak dalam belajar.
Beginning Reading Instruction for Elementary School Students Using the Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review (SQ4R) Model W, Ni Kadek Ayu Putri Lestari; Kristiantari, Maria Goreti Rini; Ambara, Didith Pramuditya
International Journal of Language and Literature Vol. 8 No. 3 (2024): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijll.v8i3.93220

Abstract

The lack of student learning motivation during the learning process caused by the lack of enthusiasm of students when learning is still low. One of the factors that cause the lack of student learning motivation is the use of learning models that are less varied. The purpose of this study was to examine the effect of the Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review (SQ4R) learning model assisted by interactive multimedia on beginning reading skills in Indonesian language in grade I elementary school students. Quasi-experiment research, with a nonequivalent pos-test only control group design with a research population of 211 grade I elementary school students. This research data collection method uses observation. The data analysis technique used descriptive statistical analysis and inferential statistics (t-test). The results of the t-test analysis obtained a t-count value equal to 8.205 and t-table 1.672. Based on the calculation of the t-test obtained t_count more than t_table so that H0 is rejected and H1 is accepted so that there is a significant effect on the application of the Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review (SQ4R) model assisted by interactive multimedia on beginning reading skills in Indonesian Language in grade I elementary school students. The implication of this research is that the application of the SQ4R model assisted by interactive multimedia increases motivation and has a significant impact on the beginning reading skills of grade I elementary school students.
Media Boneka Tangan Tema Binatang dengan Pendekatan Neuro Linguistic Programming untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Widiasih, Ni Putu; Kristiantari, Maria Goreti Rini; Ambara, Didith Pramuditya
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i1.97104

Abstract

Pembelajaran dalam mengembangkan keterampilan berbicara masih ditemui hambatan seperti kurangnya minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran karena media pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran boneka tangan dengan pendekatan Neuro Lingustic Programming yang valid dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli ahli materi, guru dan siswa.  Metode dari pengumpulan data menggunakan non tes dengan instrumen kuesioner. Teknik analisis data menggunakan statistik kualitatif dan kuantitatif.  Berdasarkan hasil uji efektivitas, diketahui bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000. Hasil tersebutt menyatakan bahwa nilai Sig. < 0,05. Sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara siswa kelas II sesudah menggunakan media pembelajaran boneka tangan pada muatan Bahasa Indonesia lebih dari atau sama dengan KKTP. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi media boneka tangan dan pendekatan NLP dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, dan berpihak pada karakteristik perkembangan siswa di kelas rendah sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran keterampilan berbicara.