Budi, Hafiz Rekso
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

The use of game-based learning to increase student engagement Raharjo, Adithya Dipta; Putri, Agis Amelia; Budi, Hafiz Rekso
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.30

Abstract

The use of game-based learning is an innovative approach to increasing student engagement in the educational environment. This study aims to explore and identify the impact of the realization of a game-based learning method on the level of student engagement. The research method used is a literature study to be able to map research topics broadly by citing sources from the latest scientific journal articles and using Indonesian. The results of the study indicate that the use of game-based learning can be said to be effective in increasing student engagement, creating a fun learning environment, and creating active participation. This method is able to increase student motivation to learn and develop critical skills such as problem cansolving, cooperation, and creativity. The implications of this study provide a basis for a more innovative and interesting learning approach, which can increase the effectiveness of learning at various levels of education. Therefore, game-based learning can be considered a relevant and potential solution to overcoming the challenges of student engagement in the modern education era.   Abstrak Penggunaan Pembelajaran dengan menggunakan gim menjadikan pendekatan inovatif dalam hal meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami serta mengidentifikasi dampak dari sebuah realisasi metode pembelajaran berbasis gim kepada tingkat keterlibatan peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur untuk dapat memetakan topik penelitian secara luas dengan mengutip sumber dari artikel jurnal ilmiah terbaru dan menggunakan Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis gim ini dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, membuat sebuah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan membuat partisipasi aktif. Metode ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan kreativitas. Implikasi dari penelitian ini memberikan dasar bagi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis gim dapat dianggap sebagai solusi yang relevan dan berpotensi dalam mengatasi tantangan keterlibatan peserta didik di era pendidikan modern. Kata Kunci: berbasis gim; pembelajaran; keterlibatan peserta didik
The implementation of educational technology ethics by learning developers in company Farhan, Arridho Alnajmuzzaki; Rizkia, Azzahra; Budi, Hafiz Rekso; Ropik, Iiz Abdul; Firly, Shabran Ghazi Nabil
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.6

Abstract

Technology is increasingly diverse in type and function, so technology is increasingly attached to human activities. Technology is used in every human activity, from simple to complex. Using technology is one of the efforts to answer national education objectives contained in Law No. 20 of 2003. This research aims to explain the application of educational technology ethics by a learning developer in a company. This research method uses a qualitative approach by conducting library research and interviews. The results obtained are that in its application, many ethical practices come from the work culture in the company or institution. Therefore, many of these work ethics systems are not written. In addition, several factors influence professional attitudes in collaborating with colleagues. Some include effective communication, mutual trust, respect, ability to cooperate, and willingness to learn from colleagues.   Abstrak Saat ini teknologi semakin beragam jenis dan fungsinya sehingga teknologi semakin melekat dengan aktivitas manusia. Teknologi digunakan dalam setiap aktivitas manusia dari yang sederhana hingga kompleks. Penggunaan teknologi merupakan salah satu upaya untuk menjawab tujuan pendidikan nasional yang terdapat dalam UU No. 20 Tahun 2003. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan etika teknologi pendidikan yang dilakukan seorang pengembang pembelajaran di perusahaan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan wawancara dan studi pustaka (library research). Adapun hasil yang didapatkan bahwasanya pada penerapannya banyak praktik etika yang berasal dari budaya kerja di perusahaan atau lembaga tersebut. Karena itu, banyak dari tata etika kerja tersebut yang tidak tertulis. Selain itu, ada beberapa faktor yang memengaruhi sikap profesi dalam berkolaborasi dengan kolega. Beberapa diantaranya meliputi komunikasi yang efektif, rasa saling percaya, rasa hormat, kemampuan untuk bekerja sama, dan kesediaan untuk belajar dari kolega. Kata Kunci: etika profesi; pengembang pembelajaran; profesi; teknologi pendidikan