Hiroki Setiawan Hidayatullah
Universitas Bina Sarana Informatika

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Algoritma C4.5 pada Sistem Prediksi Stroke Berdasarkan Data Kesehatan Alpito Gilang Ramadhan; Hiroki Setiawan Hidayatullah; Rizal Ruba’i
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 2: Februari 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i2.7016

Abstract

Stroke is one of the leading causes of death and disability worldwide. Early detection of the risk of stroke is crucial to reducing its impact and improving the effectiveness of treatment. This study aims to predict the probability of a person being at risk of stroke using the C4.5 Algorithm, known as a decision tree-based method. The dataset used includes variables such as age, blood pressure, blood sugar levels, medical history, smoking habits, and physical activity. After data preprocessing, including handling missing data and normalization, a predictive model was built using the C4.5 Algorithm. The results show that the model achieved an accuracy of 95.01%, a precision of 33.33%, a recall of 2.04%, and an F1-score of 3.81%. Additionally, the Negative Predictive Value (NPV) of 95.10% and specificity of 99.79% demonstrate the model's ability to detect risks effectively in negative cases. The model also generates decision rules that are easily interpretable by medical professionals, making it a potential tool to support medical decision-making in the early identification of stroke risks.
PENGUKURAN KUALITAS RANCANG BANGUN GAME BASED LEARNING DALAM PENINGKATAN KOGNITIF SISWA DENGAN ISO25010 Hiroki Setiawan Hidayatullah; Achmad Baroqah Pohan; Besus Maula Sulthon; Syaifur Rahmatulah AR
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 9, No 3 (2025): Oktober 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.v9i3.2157

Abstract

Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan, mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta hingga rilis. Dalam proses produksi, pengembangan game dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Animate untuk mendesain animasi dan interaktivitas game serta pemrograman Actionscript. Untuk memastikan kualitas aplikasi, dilakukan pengujian berdasarkan standar ISO 25010 dan User Experience (UX) Testing. Proses desain awal memanfaatkan Canva untuk prototipe visualnya. Hasil pengujian ISO 25010 menunjukkan bahwa game edukasi memiliki skor rata-rata 4,196 yang termasuk dalam kategori “sangat baik”, dengan nilai tertinggi pada aspek portability dan maintainability. Sementara itu, pengujian UX juga menunjukkan bahwa game ini mampu meningkatkan respon kognitif pengguna dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Dengan demikian, game ini dinilai layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif bagi peserta didik yang sedang mempersiapkan diri menghadapi ujian JLPT dasar