Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MODEL PEMBELAJARAN FUTSAL HYBRID LEARNING BERBASIS VIDEO INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SD UNGGULAN PACCINONGAN GOWA Andi Saiful Alimsyah
Jurnal Ilmiah Spirit Vol 26 No 2 (2026): JURNAL ILMIAH SPIRIT
Publisher : Jurnal Ilmiah Spirit

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36728/.v26i2.6651

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas model pembelajaran futsal hybrid learning berbasis video interaktif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Model pembelajaran ini dirancang untuk menggabungkan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran daring dengan bantuan video interaktif yang memuat demonstrasi teknik dasar futsal, latihan mandiri, umpan balik, serta evaluasi formatif. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan desain uji coba terbatas dan uji efektivitas quasi experiment pada siswa SD Unggulan Paccinongan Gowa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan dinilai sangat layak oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran, serta memperoleh respon positif dari siswa karena lebih menarik, mudah dipahami, dan mendorong keterlibatan aktif. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar futsal setelah penerapan model pembelajaran hybrid berbasis video interaktif. Temuan ini memperkuat bahwa integrasi hybrid learning dan media video interaktif dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.
IMPLEMENTASI FITUR D-ID AI AVATARS CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA Butsiarah Butsiarah; Bahrul Alim; Andi Saiful Alimsyah; Ahmad Yani; Fatoni Fatoni
Devote: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global Vol. 4 No. 1 (2025): Devote : Jurnal Pengabdian Masyarakat Global, Maret 2025
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/devote.v4i1.3680

Abstract

Innovative learning media has an important role in improving the quality of education, especially in the fields of physical education, health, and recreation. This service is related to the implementation of the D-ID AI Avatars feature in Canva as a sports learning media. By using AI technology, teaching becomes more interesting and interactive. This service aims to explore the effectiveness of using this media in improving students' understanding of sports learning materials. The results obtained from this service show that the use of this media is very effective in helping to understand sports concepts, showing that the use of this media has succeeded in improving understanding visually and interactively and supporting a more dynamic learning process.
WORKSHOP PEMANFAATAN PLATFORM AI UNTUK MEMBUAT MEDIA AJAR PJOK BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Butsiarah Butsiarah; Bahrul Alim; Fatoni Fatoni; Ahmad Yani; Andi Saiful Alimsyah
Devote: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global Vol. 5 No. 2 (2026): Devote : Jurnal Pengabdian Masyarakat Global, June 2026 (In Press)
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/devote.v5i2.6364

Abstract

This community service activity aimed to improve the competence of university students as prospective Physical Education, Sports, and Health (PJOK) teachers in utilizing Artificial Intelligence (AI) platforms to develop interactive multimedia-based teaching media. The workshop was conducted through training sessions, hands-on practice, and mentoring in the creation of innovative digital learning media adaptable to current educational technology developments. The participants consisted of university students as prospective PJOK teachers who were introduced to the use of various AI platforms to produce learning materials such as interactive videos, presentations, digital quizzes, and engaging visual learning designs. The results showed that the workshop successfully enhanced participants’ knowledge and skills in integrating AI technology into the PJOK learning process. In addition, participants demonstrated high enthusiasm and were able to create teaching media products that were more creative, interactive, and effective in supporting learning activities. This activity is expected to encourage more innovative PJOK learning transformation and improve the quality of education in the digital era.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Mobile dalam Meningkatkan Kesehatan Fisik dan Pengelolaan Stres di Kalangan Mahasiswa Bahrul Alim; Andi Saiful Alimsyah
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.329

Abstract

Kesehatan fisik dan pengelolaan stres merupakan dua dimensi kesejahteraan yang saling berkaitan dan secara langsung memengaruhi performa akademik serta kualitas hidup mahasiswa. Meskipun berbagai studi telah mendokumentasikan manfaat teknologi mobile dalam konteks kesehatan, belum terdapat bukti empiris yang cukup mengenai efektivitas platform terpadu yang mengintegrasikan pelacakan kebugaran fisik dan pengelolaan stres secara bersamaan dalam satu aplikasi di kalangan mahasiswa pendidikan jasmani di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan aplikasi mobile terintegrasi tersebut terhadap peningkatan kesehatan fisik dan penurunan tingkat stres mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi, Universitas Negeri Makassar. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pendekatan mixed-methods, melibatkan 250 mahasiswa yang dibagi secara proporsional menjadi kelompok perlakuan (n=125) dan kelompok kontrol (n=125) melalui purposive sampling. Kelompok perlakuan menggunakan aplikasi mobile selama delapan minggu, dengan fitur utama meliputi AI-driven personal training, pelacakan aktivitas berbasis wearable, gamifikasi, dan teknik relaksasi berbasis panduan digital. Kelompok kontrol menjalani program kebugaran konvensional tanpa bantuan aplikasi. Instrumen pengukuran mencakup Kuesioner Aktivitas Fisik (15 item), Perceived Stress Scale (PSS-10), dan Depression Anxiety Stress Scales (DASS-21), serta log penggunaan aplikasi otomatis. Validitas instrumen dikonfirmasi melalui uji Pearson (r>0,30) dan reliabilitas melalui uji Cronbach’s Alpha (α=0,87 untuk PSS; α=0,89 untuk DASS-21). Analisis data dilakukan menggunakan uji independent samples t-test, analisis regresi linear berganda, dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor kesehatan fisik yang signifikan pada kelompok perlakuan (pre: 5,0±0,8; post: 7,0±0,6; p<0,001; d=2,74) dibandingkan kelompok kontrol (pre: 5,2±0,7; post: 5,4±0,7; p=0,21). Tingkat stres kelompok perlakuan menurun secara signifikan dari 4,7±0,9 menjadi 3,0±0,7 (p<0,001; d=2,09). Analisis regresi mengidentifikasi frekuensi penggunaan aplikasi (β=0,47; p<0,001), fitur gamifikasi (β=0,31; p<0,01), dan literasi digital (β=0,22; p<0,05) sebagai prediktor signifikan peningkatan kesehatan fisik (R²=0,61). Temuan kualitatif memperkuat hasil kuantitatif: mahasiswa melaporkan peningkatan motivasi, kemandirian dalam mengelola kesehatan, dan berkurangnya kecemasan akademik. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris dan teoritis dengan memvalidasi Technology Acceptance Model (TAM) dan Self-Determination Theory (SDT) dalam konteks adopsi teknologi kesehatan di lingkungan kampus, sekaligus menegaskan bahwa aplikasi mobile terpersonalisasi merupakan solusi intervensi yang efektif untuk mendukung kesejahteraan holistik mahasiswa.