Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Aplikasi Wordwall pada Pembelajaran Matematika Terhadap Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas III Sekolah Dasar Darmanto, Adinda Putri; Larasati, Aisah Nadia; Aziz, Alifia Nur; Indah, Bunga Seftya Nur; Rahmadhani, Finna Fidyah; Hind, Jihan Alifah; Rachmadani, Nia Octavia; Azzahra, Salsabilah; Apriliani, Vera Dwi; Ragil, Yoga Aditia
Indonesian Journal on Education (IJoEd) Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : LPPI Yayasan Almahmudi bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70437/knt0z590

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting yang membentuk kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah berdasarkan ilmu pengetahuan. Proses ini dimulai dari pendidikan dasar, di mana literasi numerasi menjadi salah satu kompetensi utama yang harus dikuasai untuk menghadapi tantangan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan aplikasi Wordwall dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas 3 SD. Melalui metode eksperimen dengan desain Post-test Only Control Group, penelitian ini melibatkan 30 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan Wordwall dan kelompok kontrol yang tidak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan kemampuan literasi numerasi yang signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol. Hal ini mengindikasikan bahwa Wordwall dapat menjadi alat yang efektif untuk membuat pembelajaran matematika lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun datar. Saran diharapkan sekolah dapat menggunakan aplikasi wordwall pada pembelajaran matematika dalam peningkatan kemampuan literasi numerasi siswa
PENERAPAN GAMIFIKASI CLASH OF CHAMPIONS UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG BILANGAN CACAH KELASIV SD Larasati, Aisah Nadia; Sari, Pratiwi Kartika; Trisila, Intan
JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) Vol. 8 No. 2: OKTOBER (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/h6qwjq45

Abstract

Learning mathematics in elementary schools requires a creative and innovative approach so that students can more easily understand concepts and be motivated in the learning process. Along with the development of technology and the demands of 21st century learning, educators are required to integrate methods that can increase students' active participation. This study aims to apply gamification-based digital media through the Clash of Champions application to improve the counting ability of grade IV students at SDN Serua 01. This class action research was conducted in two cycles involving 29 students as subjects. Data collection techniques were carried out through observation and assessment. The results showed a significant improvement in students' counting ability. The percentage of students who reached the minimum completion criteria increased from 51.7% at pre-cycle to more than 75% at the end of the second cycle. In addition, the average student score increased from 65.31% at pre-cycle, to 73.41% at cycle I, and reached 84.45% at cycle II. These findings suggest that the application of gamification in learning can be an effective alternative to improve learning outcomes and student engagement in the math classroom. Thus, the use of interactive digital media such as Clash of Champions can be a relevant learning strategy in facing today's educational challenges.