Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Keterbatasan Kompetensi Guru dalam Implementasi Kurikulum Merdeka: Studi Kasus di SDN Sanding 2 Hesti Wulandari; Effy Mulyasari; Deri Hendriawan; Dini Sugiarti; Rooa Kamel Hasan Abuluruq
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 1 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i1.96969

Abstract

Implementasi Kurikulum Merdeka menghadapi tantangan yang signifikan akibat keterbatasan kompetensi guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hambatan yang dihadapi guru di SDN Sanding 2 dalam mengimplementasikan kurikulum tersebut. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus, melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis dokumen. Hasil menunjukkan bahwa guru mengalami kesulitan dalam memahami prinsip-prinsip Kurikulum Merdeka, kurang mengaplikasikan metode pembelajaran inovatif, serta minim mengikuti pelatihan yang relevan. Keterbatasan tersebut menyebabkan ketidaksesuaian antara rencana dan pelaksanaan pembelajaran serta rendahnya keterlibatan siswa. Disimpulkan bahwa pelatihan berkelanjutan dan peningkatan fasilitas pendukung sangat penting untuk meningkatkan kompetensi guru dan keberhasilan implementasi Kurikulum Merdeka.
Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Dini Sugiarti; Deri Hendriawan; Effy Mulyasari; Hesti Wulandari; Naghm Zakarneh
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.97689

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa merupakan tantangan signifikan dalam pendidikan dasar yang memengaruhi hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas 5 SDN Sukacai 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan minat belajar melalui beberapa aspek utama: menarik perhatian siswa, meningkatkan partisipasi aktif, dan membangkitkan antusiasme belajar. Penggunaan media visual dan interaktif memudahkan siswa dalam memahami konsep yang sulit, sementara guru merasa lebih terbantu dalam menyampaikan materi yang kompleks. Kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan fasilitas teknologi dan waktu persiapan. Studi ini menegaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang sesuai dapat memperbesar minat belajar siswa asalkan didukung oleh infrastruktur dan pelatihan guru yang memadai.
Impact of Quizizz-Based Gamification in Improving Elementary School Students' Reading Literacy Dini Sugiarti; Iik Nurulpaik; Asep Deni Gustiana
Indonesian Journal of Education and Social Humanities Vol. 3 No. 2 (2026): JUNE 2026
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/ijesh.v3i2.864

Abstract

Cultivating reading literacy in elementary education is increasingly challenging amid the distractions of the digital era, necessitating innovative, highly engaging pedagogical interventions. While digital gamification shows promise in student engagement, empirical research mapping the direct impact of platform-specific gamified assessment tools such as Quizizz on structural reading literacy outcomes remains limited. This study aims to test the effect of Quizizz-based gamification on improving elementary school students' reading literacy. Adopting a quantitative quasi-experimental design, this study involved 60 fifth-grade students, strictly assigned to an experimental class (utilizing Quizizz-based gamification) and a control class (utilizing conventional instruction). Reading literacy levels were measured via a validated assessment framework and structurally analyzed using descriptive statistics alongside paired and independent sample t-tests. The empirical results indicate that Quizizz-based gamification exerts a profoundly positive and significant effect on students' reading literacy. The experimental group demonstrated an exponential increase in mean reading literacy scores, rising from a pre-treatment baseline of 60.13 (low category) to an impressive 93.68 (very high category) post-treatment. Conversely, the control group’s post-test mean only reached 67.26 (low category), reinforcing the definitive pedagogical superiority of the gamified approach (p < 0.05). Consequently, Quizizz-based gamification serves as a highly viable pedagogical alternative to mitigate low reading literacy among elementary students. These findings offer critical insights for educators seeking to leverage game-based mechanics to transform passive reading exercises into interactive, low-stakes competitive learning environments.