Salsabila Shofa Azro
Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Ludo Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Operasi Hitung Siswa Sekolah Dasar Salsabila Shofa Azro; Wulan Sutriyani
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1660

Abstract

Ludo Matematika adalah sebuah media pembelajaran inovatif yang terinspirasi oleh permainan populer Ludo King, yang secara khusus dibuat untuk meningkatkan pengalaman belajar. Alat ini bertujuan untuk memperkaya proses pendidikan, khususnya di bidang operasi hitung bagi anak sekolah dasar. Kajian ini bertujuan guna mengembangan media pembelajaran berbasis permainan Ludo yang ditujukan untuk siswa kelas 3 di SDN 3 Kalipucangkulon. Penelitian ini memanfaatkan model ADDIE sebagai salah satu pendekatan dalam Penelitian dan Pengembangan (R&D), yang mencakup lima tahap utama: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, survei respon peserta didik dan guru, pretest serta posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang telah divalidasi memperoleh skor sebesar 90%, sedangkan dari ahli materiĀ  memperoleh skor 84%. Umpan balik guru sangat positif, dengan skor 100%, sedangkan respons siswa rata-rata 91%. Efektivitas media Ludo Matematika dalam meningkatkan hasil belajar siswa dinilai dengan menganalisis perbedaan skor pretest dan posttest. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 yang menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik karena angka ini jauh di bawah 0,05. Oleh karena itu, media Ludo Matematika ini telah dinyatakan sebagai metode pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.