Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Quizizz Kelas IV SDN Jagalan 1 Kota Kediri Danu, Andika Danu Pranowo; Irwan Setiawan; Andri Prasetyo Sagitarius
NUSANTARA SPORTA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Keolahragaan Vol. 3 No. 02 (2025): NUSANTARA SPORTA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Keolahragaan
Publisher : CV. Nusantara Sporta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2024/ns.v3i02.2025_P105-113

Abstract

Kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di SDN Jagalan 1 Kota Kediri menjadi tantangan utama, terutama karena metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan media Quizizz sebagai alat pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, lembar observasi, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang signifikan setelah penggunaan Quizizz. Sebelum intervensi, hanya 15,38% siswa yang memiliki motivasi sangat tinggi, namun setelah penerapan Quizizz, angka ini meningkat menjadi 38,46%. Sementara itu, jumlah siswa dengan motivasi rendah mengalami penurunan dari 19,23% menjadi 3,85%. Selain itu, terjadi peningkatan partisipasi siswa dalam diskusi serta ketepatan waktu dalam menyelesaikan soal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis digital berkontribusi positif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Integrasi teknologi dalam pembelajaran PJOK dapat menjadi solusi inovatif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan efektif
MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA DALAM AKTIVITAS FISIK PADA MATA PELAJARAN PJOK MELALUI METODE PEMBELAJARAN YANG INOVATIF DI KELAS VI SDN JAGALAN 1 KOTA KEDIRI Roviyan Yusuf Eka Wicaksana; Irwan Setiawan; Andri Prasetyo Sagitarius
JURNAL ILMIAH NUSANTARA Vol. 2 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Nusantara
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jinu.v2i3.4459

Abstract

Student participation in PJOK learning tends to decline due to monotonous teaching methods. This study aims to increase student participation through the implementation of game-based methods. The research employs Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles at SDN Jagalan 1, Kediri City, with 28 sixth-grade students as the sample. Data were collected through observation, documentation, and questionnaires, then analyzed using the percentage method. The results show that in the first cycle, 66.43% of students responded positively to the applied teaching method, while in the second cycle, this figure significantly increased to 94.31% after implementing game-based innovations. Additionally, three key aspects—motivation for exercise, interest in learning, and enjoyment in games—achieved the maximum percentage (100%). This improvement demonstrates that game-based methods effectively enhance motivation, engagement, and the quality of PJOK learning. Therefore, implementing game-based methods can be an innovative strategy to increase student participation in physical activities.