Khumairoh, Fidyah Nur
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

EFEKTIVITAS MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM GAME TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DENGAN BANTUAN MEDIA EDUCAPLAY Dewi, Ellya Kusna Aura; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Khasanah, Elok Rosyidatul; Faqih, Fauziah Nur; Khumairoh, Fidyah Nur; Hanafi, Yusuf; Kustia, Cahyaning Pininta
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i2.4946

Abstract

The objective of this study is to determine the effectiveness of the cooperative learning model of the TGT (Teams Games Tournament) type assisted by Educaplay media in improving the learning outcomes of Class IX.8 students at SMPN 3 Malang. This research is based on the need to select a more suitable learning model for theoretical materials, such as the topic "Impacts of Social Media," which is often delivered through conventional methods that do not actively engage students. This lack of engagement can lead to decreased motivation and lower academic achievement. This study employed a pre-experimental method with a one-group pretest-posttest design. The research sample consists of 30 students from Class IX.8 at SMPN 3 Malang. The collected data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test, paired sample t-test, and N-Gain test. The normality test results showed that both the pretest (0.125) and posttest (0.086) scores were normally distributed. The t-test result was 0.000 (< 0.05), indicating that the TGT cooperative learning model assisted by Educaplay media is effective in improving student learning outcomes. The average N-Gain score was 0.72, which falls into the "high" category, confirming its effectiveness in enhancing learning outcomes. These findings demonstrate that the cooperative learning model of the TGT type when supported by Educaplay media, is effective in improving student academic performance. ABSTRAKAdapun tujuan penilitian berikut untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran cooperative learning tipe TGT dengan bantuan media Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX.8 di SMPN 3 Malang. Hal yang mendasari penelitian ini adalah pemilihan model pembelajaran yang terapkan pada materi yang bersifat teori seperti dalam materi Dampak Media Sosial menggunakan model pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan keaktifan siswa sehingga dapat menyebabkan penurunan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimental dengan rancangan satu kelompok yang diberikan pretest dan posttest. Sampel penelitian sejumlah 30 siswa kelas IX.8 di SMPN 3 Malang. Data yang didapatkan diujikan dengan menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji-t paired sample test, dan uji N-Gain. Hasil uji normalitas pretest 0,125 dan posttest 0,086 berdistribusi normal. Hasil uji-t sebesar 0,000<0,05 mengindikasikan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan bantuan media Educaplay efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Nilai rata-rata dari uji N-Gain sejumlah 0,72 yang berada dalam kategori tinggi berarti efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini membuktikan bahwa model pembelajaran cooperative learning tipe TGT menggunakan media Educaplay efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
EFEKTIVITAS STRATEGI INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP Khumairoh, Fidyah Nur; Faqih, Fauziah Nur; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Khasanah, Elok Rosyidatul; Dewi, Ellya Kusna Aura; Hanafi, Yusuf; Kustia, Cahyaning Pininta
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i2.4962

Abstract

Delivering material requires an active learning strategy suitable for teachers to implement to create a fun and meaningful learning atmosphere. In Informatics lessons, students' understanding of conceptual material is a challenge, especially data and information security material. This study aims to examine the effectiveness of the Index Card Match strategy in improving students' conceptual understanding of Informatics subjects in grade IX SMP. This quantitative research with a pre-experimental one group pretest-posttest design used students from class IX.3 as research subjects. The instruments used were pre-test and post-test, with data analysis using a Paired Sample T-test and N-Gain test. The research findings showed an increase in the mean pre-test from 60.40% to 91.33% in the mean post-test. The paired sample t-test results showed (p < 0.05), and the N-Gain score obtained was 0.7737 with a high category. The findings indicate that the ICM strategy is proven effective in improving concept understanding and directly impacts learning Informatics. As a follow-up, this study can involve more than one class with an experimental design involving a control group. ABSTRAKProses penyampaian materi membutuhkan suatu strategi pembelajaran aktif yang sesuai untuk diterapkan oleh guru agar tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Dalam mata pelajaran Informatika, pemahaman konsep siswa pada materi konseptual menjadi tantangan, khususnya materi keamanan data dan informasi. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas dari strategi Index Card Match untuk meningkatkan pemahaman konsep mata pelajaran Informatika kelas IX SMP. Penelitian kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe one group pretest-posttest design ini menggunakan siswa kelas IX.3 sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan adalah pre-test dan post-test, dengan análisis data menggunakan uji Paired Sample T-Test dan uji N-Gain. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan mean pretest dari 60,40% menjadi 91,33% pada mean posttest. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan (p < 0,05) dan N-Gain score yang diperoleh sebesar 0,7737 dengan kategori tinggi. Temuan menunjukkan bahwa strategi ICM terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan memiliki implikasi langsung dalam pembelajaran Informatika. Sebagai tindak lanjut, penelitian ini dapat melibatkan lebih dari satu kelas dengan desain eksperimen yang melibatkan kelompok kontrol.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS IX Khasanah, Elok Rosyidatul; Khumairoh, Fidyah Nur; Faqih, Fauziah Nur; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Dewi, Ellya Kusna Aura; Hanafi, Yusuf; Kustia, Cahyaning Pininta
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i2.4963

Abstract

This research aims to assess the effectiveness of using collaborative learning models, Team Games Tournament (TGT), which is supported by Wordwall media, in teaching class IX 5 students about the social impact of informatics. In this study, the method used is quantitative, with a pre-experimental type design, one group pretest-posttest. A total of 27 students became study objects determined by purposive sampling, using measuring tools such as pre- and post-tests consisting of 25 multiple-choice questions. Data were analyzed using SPSS, through normality testing, paired sample t-test, and test N-Gain. This research revealed that the average pretest score was 53.11, while the average posttest score was 90.74. The results of the paired test show a significant value of 0.000, which is smaller than 0.05. This shows a striking difference between the initial and final test results. The average obtained is 0.7938 (high category), with a percentage N-Gain reached 79.38% (effective category). This means that the TGT learning model, assisted by the Wordwall tool, effectively improves student learning outcomes in the social impact of informatics material. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas penggunaan model pembelajaran kolaboratif Team Games Tournament (TGT) yang didukung oleh media Wordwall, dalam mengajarkan siswa kelas IX 5 tentang dampak sosial informatika. Dalam studi ini, metode yang digunakan bersifat kuantitatif, dengan rancangan pre-eksperimen tipe one group pretest-posttest. Sebanyak 27 siswa menjadi objek studi yang ditentukan dengan metode purposive sampling, menggunakan alat ukur seperti tes awal dan akhir yang terdiri atas 25 pertanyaan pilihan ganda. Data dianalisis dengan menggunakan SPSS, melalui pengujian normalitas, paired sample t-test, dan uji N-Gain. Penelitian ini mengungkapkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 53,11, sementara rata-rata nilai posttest adalah 90,74. Hasil dari uji berpasangan menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000, yang lebih kecil daripada 0,05. Ini menunjukkan adanya perbedaan yang mencolok antara hasil tes awal serta akhir. N-Gain yang diperoleh rata-rata adalah 0,7938 (kategori tinggi), dengan presentase N-Gain mencapai 79,38% (kategori efektif). Ini berarti bahwa model pembelajaran TGT yang dibantu dengan alat bantu Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dampak sosial informatika.
Optimalisasi Media Pembelajaran Interaktif melalui Workshop Canva di SMP Negeri 22 Malang Handayani, Anik Nur; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Kirom, M.; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Dewi, Ellya Kusna Aura; Khasanah, Elok Rosyidatul; Faqih, Fauziah Nur; Khumairoh, Fidyah Nur; Ardiansyah, Lucky; Damayanti, Masyita; Hermansyah, Hermansyah
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November (In Progress)
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/xpq04346

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital interaktif melalui lokakarya Canva yang dilaksanakan di SMP Negeri 22 Malang. Dengan menggunakan desain penelitian tindakan partisipatif dalam kerangka pengabdian kepada masyarakat, program ini melibatkan 25 guru mata pelajaran yang mengikuti dua sesi pelatihan: pengenalan Canva dan praktik pembuatan media. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner pra dan pascapelatihan, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi, sebagian besar guru masih mengandalkan media konvensional yang tidak interaktif, terutama slide statis. Setelah lokakarya, peserta menunjukkan peningkatan keterampilan dan kepercayaan diri dalam menggunakan Canva untuk menghasilkan infografis, poster, dan presentasi interaktif. Temuan ini mengindikasikan bahwa pelatihan terstruktur secara efektif mendukung inovasi pedagogis yang selaras dengan pembelajaran multimodal dan tujuan literasi digital abad ke-21. Inisiatif ini memberikan model yang dapat direplikasi untuk memberdayakan pendidik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam praktik pengajaran secara lebih bermakna. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengkaji dampak jangka panjang dan hasil belajar siswa