Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Workhop Pembuatan Konten Edukasi Digital Di Sd Negeri 106 Kota Bengkulu Monika, Selvi; Alphadila, Fhinda; Hayati, Dita; Hidayani, Masrifah
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 03 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital saat ini, integrasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan menjadi penting untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan efektif. Namun, guru-guru di SDN 106 Kota Bengkulu masih menghadapi kendala dalam memanfaatkan TIK secara optimal akibat keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan media pembelajaran digital. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru melalui workshop pembuatan konten edukasi digital menggunakan aplikasi Capcut, Canva, dan Quizizz. Kegiatan dilaksanakan dengan pendekatan Participatory Action Research (PAR), yang melibatkan guru secara aktif dalam seluruh tahapan, mulai dari identifikasi masalah hingga evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan guru dalam merancang media pembelajaran digital yang menarik dan berorientasi pada siswa. Partisipasi aktif guru juga menciptakan lingkungan belajar yang lebih kontekstual dan bermakna. Metode PAR terbukti efektif dalam mendorong perubahan dan memberdayakan guru sebagai agen inovasi dalam pendidikan berbasis teknologi.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamified Quiz terhadap Motivasi Belajar Siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu Hayati, Dita; Marlini, Sili; Ahmad, Pahrozi; Syahputri, Tania; Saputra, Hendro Ade
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 7, No 2 (2026)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v7i2.882

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamified quiz terhadap motivasi belajar siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design) berbentuk posttest only control group design dengan tiga kelompok. Sampel penelitian berjumlah 72 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelas eksperimen 1 (gamified quiz digital), kelas eksperimen 2 (gamified quiz manual), dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dengan skala Likert yang telah diuji validitas menggunakan korelasi product moment dan reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha dengan nilai 0,87. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA satu arah, serta uji lanjut (Post Hoc Tukey). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan motivasi belajar siswa antar kelompok dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 ( 0,05). Kelompok gamified quiz digital menunjukkan hasil tertinggi dibandingkan kelompok lainnya. Dengan demikian, pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.