Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Meningkatkan Minat Belajar Informatika Melalui Media Kahoot dengan Model TGT pada Siswa SMP Kelas VIII Ningrum, Widyah Ayu; Smaragdina, Azhar Ahmad; Rizky, Dion Dwi; Ganesha, Febriansyah Satriagung
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.2905

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai rendahnya minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan media Kahoot dengan model TGT terhadap minat belajar siswa SMP kelas VIII. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-3 di SMP Negeri 29 Malang yang terdiri dari 31 siswa. Indikator minat belajar meliputi: adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya ketertarikan terhadap pembelajaran, dan adanya keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Instrumen penelitian ini berupa lembar angket/kuesioner minat belajar yang terdiri dari 20 soal berbentuk pilihan ganda. Peningkatan minat belajar pada siswa dapat dilihat dari nilai N-Gain sebesar 0.283498637 yang berarti peningkatan minat belajar dalam kategori berminat. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media Kahoot dengan model TGTĀ  mampu meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran informatika.
Peningkatan Minat Belajar Informatika SMP Melalui Penerapan Game Class of Champions Ganesha, Febriansyah Satriagung; Smaragdina, Azhar Ahmad; Rizky, Dion Dwi; Maulana, Hans Gallih
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.2906

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai rendahnya minat belajar peserta didik khususnya dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan Game Class of Champions terhadap minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-2 di SMP Negeri 29 Malang yang terdiri dari 33 peserta didik. Indikator minat belajar meliputi: adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya ketertarikan terhadap pembelajaran, dan adanya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Instrumen penelitian ini berupa lembar angket/kuesioner minat belajar yang terdiri dari 25 soal berbentuk pilihan ganda. Peningkatan minat belajar pada peserta didik dapat dilihat dari nilai N-Gain sebesar 0.291098637 yang berarti peningkatan minat belajar dalam kategori berminat Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Game Class of Champions mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran informatika.
Pelatihan Captoria (Canva Poster Creative Art) Untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan Smp Negeri 29 Malang Ridlo, Muhammad Zidni; Wahfi, Muhammad Fikri; Ratnaduhita, Nadiah Alma; Widyaningrum, Dhea; Ganesha, Febriansyah Satriagung; Maulana, Hans Gallih; Ningrum, Widya Ayu; Ardiansyah, Yanuar Eko; Prasasti, Francisca Anindya Mayta; Smaragdina, Azhar Ahmad
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/80z06h29

Abstract

Program CAPTORIA (Canva Poster Creative Art) dilaksanakan di SMP Negeri 29 Malang sebagai upaya untuk menyalurkan energi dan potensi seni visual peserta didik yang memiliki karakter aktif kinestetik sekaligus meningkatkan kesadaran mereka terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan sekolah. Program ini menggunakan metode observasi, koordinasi dengan pihak sekolah, sosialisasi, pelatihan desain poster digital menggunakan aplikasi Canva, presentasi karya siswa, serta evaluasi dampak kegiatan. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kepedulian siswa terhadap kebersihan lingkungan serta kemampuan mereka dalam menyampaikan pesan moral melalui media visual. Sebagian besar peserta (lebih dari 85%) melaporkan peningkatan pemahaman dan kesadaran lingkungan, sementara guru mencatat penurunan perilaku kurang kondusif di kelas. Meski terdapat kendala teknis seperti keterbatasan perangkat digital dan adaptasi siswa terhadap aplikasi, hal ini dapat diatasi dengan pendampingan intensif. Secara keseluruhan, pemanfaatan teknologi digital kreatif terbukti efektif dalam mengembangkan kreativitas, membentuk karakter, dan menumbuhkan kepedulian sosial peserta didik. Program ini diharapkan dapat menjadi model inovasi pembelajaran yang berkelanjutan di lingkungan sekolah.