Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

AUGMENTED REALITY BERBASIS SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN ANDRAGOGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MALANG Nidhom, Ahmad Mursyidun; Smaragdina, Azhar Ahmad; Putro, Setiadi Cahyono; Wibawanto, Slamet; Rachmawati, Nur Sita Yunia; Rachmawati, Rachmawati
Jurnal Graha Pengabdian Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1336.342 KB)

Abstract

Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi Augmented Reality berbasis Seamless Learning kepada Pendidik Se- Kabupaten Malang, AR Seamles Learning merupakan teknologi modeling 3Dimensi yang dapat meningkatkan kemampuan belajar dewasa (Andragogi) bagi peserta didik maupun pendidik. Workshop dan Pendampingan AR seamless Learning ini dengan pendekatan one time project dan brain storming, one time project dilakukan untuk menghasilkan input project dari pendampingan yang berkelanjutan, hal ini dimaksudkan agar peserta focus dalam pembuatan project. Hasil dari workshop AR Seamless Learning ini pendidik berhasil membuild aplikasi AR sesuai dengan mata pelajaran yang diampu, dengan tingkat keterbacaan marker yang tinggi, demikian pula pemahaman terhadap penggunaan AR seamless dalam pembelajaran. Dengan Kondisi Kelas homogen Kemampuan Andragogi juga meningkat, dengan 3 Sub Variabel, yakni, komunikasi, menyajikan Bahan Ajar dan pemecahan masalah. Secara keeluruhan kenaikan kemampuan Andragogi pada level baik. Abstract: Community Service Activities aims to introduce Augmented Reality technology based on Seamless Learning to Educators in Malang District, AR Seamles Learning is a 3Dimensional modeling technology that can improve adult learning skills (Andragogy) for students and educators. AR Seamless Learning Workshop and Assistance using a one time project approach and brain storming, one time project is carried out to produce project input from ongoing assistance, so that participants focus on making the project. The results of this AR Seamless Learning workshop educators succeeded in building AR applications in accordance with the subjects being taught, with a high level of readability of markers, as well as an understanding of the use of seamless AR in learning. With Homogeneous Class Conditions Andragogy's ability also increases, with 3 Sub Variables, namely, communication, presenting teaching materials and problem solving. Overall, the ability of Andragogy increases at a good level.
PEMBANGUNAN SIRKUIT TEKNOLOGI SELF BALANCING SMART SCOOTER SEBAGAI WAHANA SEHAT DI AREA PERKEMAHAN BEDENGAN Putra, Andika Bagus Nur Rahma; Winarno, Agung; Purnomo, Agus; Nidhom, Ahmad Mursyidun; Smaragdina, Azhar Ahmad; Agustina, Yuli; Kiong, Tee Tze
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 4 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Bidang pariwisata di Indonesia kini menjadi salah satu andalan pemeritah untuk menghasilkan devisa negara. Melimpahnya kekayaan alam yang dimiliki membuat setiap daerah di Jawa Timur mulai berkembang pesat dan menunjukan keunggulannya di tiap-tiap sektor. Terutama banyaknya potensi wisata alam yang ada di Kabupaten Malang Jawa Timur yang kini sudah mulai menampakkan eksistensinya hingga mampu menarik wisatawan nasional maupun internasional. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah untuk mengembangkan teknologi Self Balancing Smart Scooter sebagai wahana wisata sehat untuk menambah daya tarik pengunjung witasawan.  Teknologi Self Balancing Smart Scooter merupakan sebuah skuter roda dua bertenaga baterai. Kegiatan ini bertempat di Jl. Raya Selokerto, Godehan, Selorejo, Kec. Dau, Malang, Jawa Timur. Peserta berjumlah 25 orang dari mitra, masyarakat Desa Selorejo, dan Karangtaruna yang dilakukan selama tiga bulan. Hasil kegiatan meliputi: 1) perancangan desain, pembangunan, uji coba, hingga pembuatan sirkuit teknologi self balancing smart scooter, pelatihan perawatan teknologi self balancing smart scooter, serta evaluasi pasca kegiatan; 2) sirkuit teknologi Self Balancing Smart Scooter yang telah dibangun mampu meningkatkan pemasukan daerah; dan 3) sirkuit teknologi Self Balancing Smart Scooter yang telah dibangun mampu meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan.Abstract: The tourism sector in Indonesia has now become one of the mainstays of the government to generate foreign exchange. The abundance of natural resources owned has made every region in East Java begin to develop rapidly and show its superiority in each sector. Especially the large number of natural tourism potentials in Malang Regency, East Java, which are now starting to show their existence so that they are able to attract national and international tourists. The purpose of this Community Service is to develop Self Balancing Smart Scooter technology as a vehicle for healthy tourism to increase the attractiveness of female visitors. Self Balancing Smart Scooter Technology is a battery powered two-wheeled scooter. This activity takes place at Jl. Raya Selokerto, Godehan, Selorejo, Kec. Dau, Malang, East Java. Participants totaled 25 people from partners, the people of Selorejo Village, and Karangtaruna which carried out for three months. The results of the activities include: 1) designing, building, testing, to manufacturing smart scooter self balancing technology circuits, training on maintenance of self balancing smart scooter technology, and post-activity evaluation; 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals. 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals. 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals.
PENERAPAN MERGED ANIMATION LEARNING (MAL) DENGAN KONSEP CHROMA KEY UNTUK MEMBANTU PENDIDIK KOTA WISATA BATU Nidhom, Ahmad Mursyidun; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Smaragdina, Azhar Ahmad; pradana, Muhamad Yunan
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 4 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kegiatan Penerapan teknologi Merged Animation Learning ini bertujuan untuk mengenalkan Merged Animation Learning (MAL) dengan menggunakan konsep chroma key. MAL merupakan teknologi yang menggabungkan antara video real time dengan animasi, hal ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran jarak jauh selama masa pademi covid-19. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk membantu pendidik memberikan fasilitas pembelajaran yang menarik. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan pendidik berhasil menggunakan MAL dengan bantuan Chroma Key (Green Screen) dengan desain yang menarik dan memiliki animasi. Berdasarkan jumlah sampling pendidik di Kota Wisata Batu menunjukkan hasil yang cukup memuaskan, terdapat angka kenaikan yang cukup signifikan dalam pembelajaran, kemenarikan media dinyatakan sangat menarik dan kemudahan media dianggap cukup mudah. Secara Keseluruhan konsep MAL dengan bantuan chroma key tersebut mencapai kategori yang baik.Abstract: The activity of applying Merged Animation Learning technology aims to introduce Merged Animation Learning (MAL) using the chroma key concept. MAL is a technology that combines real time video with animation, which is very suitable for distance learning during the Covid-19 period. This service activity is carried out to help educators provide attractive learning facilities. The results of this community service activity show that educators have successfully used MAL with the help of a Chroma Key (Green Screen) with an attractive design and animation. Based on the number of sampling of educators in Kota Wisata Batu, the results are quite satisfactory, there is a significant increase in learning. attractiveness of the media is stated to be very attractive and media convenience is considered quite easy. Overall, the concept of MAL with the help of chroma keys reaches a good category.
Pengembangan MMA (Mixed Media Animation) terintegrasi SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik Gres Dyah Kusuma Ningrum; Ahmad Mursyidun Nidhom; Azhar Ahmad Smaragdina; Muhamad Akhsan Hakiki; Muhamad Fajar Nasrullah
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 31, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v31i2p137-146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan Mixed Media Animation (MMA) yang dikolaborasikan dengan SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik; 2). Menguji Efektifitas dan Fleksibilitas Marker dari MMA SAR; 3). Menerapkan Teknologi MMA terintergrasi SAR untuk Penddidik di Kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4-D (Four D) yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) define (pendefinisian), (2) discover (perancangan), (3) develop (pengembangan) dan demonstrate (penyebaran). Hasil dari penelitian tingkat keterbacaan marker masuk dalam kategori baik, dengan presentase sekitar 82% dan tingkat keterbacaan 1605 lux. uji kelayakan kegrafikan berada pada angka 81,5%. Pada komponen multimedia yang disematkan MMA (Mixed Media Animation) juga dalam kategori sangat baik dengan angka 91%, Pada komponen penyajian media mendapatkan hasil 82% dengan kategori baik, hal ini dapat disimpulkan bahwa media MMA terintegrasi SAR ini memiliki penyajian media yang mudah digunakan oleh user dan dapat digeneralasisasi secara luas dalam proses pembelajaran.
Pelatihan Pemanfaatan dan Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Multimedia Interaktif untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Azhar Ahmad Smaragdina; Ahmad Mursyidun Nidhom; Dila Umnia Soraya; Rochmad Fauzi
Jurnal KARINOV Vol 3, No 1 (2020): Januari
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um045v3i1p53-57

Abstract

Kegiatan diperuntukkan guru-guru SMP di desa Turirejo Kec Lawang, dengan tujuan utama desa ini dapat menjadi pilot project dimana nantinya program pengabdian ini dapat berlanjut di beberapa desa di kecamatan yang lain. Era revolusi industri 4.0 telah membawa banyak perubahan pada berbagai aspek kehidupan dimana teknologi memiliki peranan yang sangat besar dan menjadi motor utama perubahan di setiap aspek. Guru idealnya memiliki kemampuan untuk mengembangkan bahan ajar dan media pembelajaran yang dapat diakses melalui perangkat digital, serta mampu memanfaatkan sumber-sumber belajar lain yang sesuai dengan karakteristik digital native. Hasil kegiatan telah dapat meningkatkan kapabilitas para guru dalam memanfaatkan dan mengembangkan bahan ajar digital berbasis multimedia interaktif, hal ini berdampak pada proses pembelajaran yang menjadi semakin variatif. Kata kunci— bahan ajar digital, literasi digital, multimedia interaktif, pelatihan, revolusi industry 4.0. Abstract The activity is aimed at junior high school teachers in Turirejo village, Lawang district, with the main objective of this village being a pilot project where this community service program is needed to be continued in several villages in other sub-districts. The era of the industrial revolution 4.0 has brought many changes to various aspects of life while technology has a very big role and is the main motor of change in every aspect. The teacher ideally has the ability to develop teaching materials and learning media that can be accessed through digital devices, and be able to use other learning resources that are compatible with the original digital characteristics. The results of the activities have improved the ability of teachers to develop and develop interactive multimedia-based digital teaching materials, this has improved the learning process which has become increasingly varied. Keywords— digital teaching materials, digital literacy, interactive multimedia, training, industrial revolution 4.0
A Poster Digital Sain Media for Humanity Interaction based Interactive Augmented Reality Muhammad Ashar; Azhar Ahmad Smaragdina; Muhammad Iqbal Akbar; Dicki Dwi Prasetya
Journal of Disruptive Learning Innovation (JODLI) Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.499 KB) | DOI: 10.17977/um072v1i12019p7-20

Abstract

Interactive and innovative learning media supported by Augmented Reality (AR) is specifically used in the field of science in helping the development of student learning process at State University of Malang (UM). This media is designed to build the pillar of learning innovation strategy through IT fusion on curriculum and learning. Specifically, the main target in the development of teaching media with interaction through AR mobile media and science posters integrated with virtual communications is to improve the visual capabilities of information. Several stages to be done to realize this service are: 1)build a framework of the system in a comprehensive manner, 2)testing with a number of students as a user response, 3)making showcase and 4)demonstrating application system with multimedia content with science materials with 3D perspective (animation and interactive video). The software engineering method used in this application development is the waterfall model, while the qualitative method approach is needed to measure the effectiveness and efficacy of this AR science product on increasing the level of student understanding after using this media through a questioner. It is expected that with the development of this media will accelerate the formation of learning innovation in life-based learning in UM in the future. In broader impact, this work will be able to make UM as a learning innovation university as the competitive and superior university as well as become a reference in the technology of learning media.
Educational Platformer Game (OOP-EduGame) to Enhance Student Motivation and Understanding in the Object Oriented Programming Subject Azhar Ahmad Smaragdina; Ahmad Mursyidun Nidhom; Dila Umnia Soraya; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Muhammad Iqbal Akbar
International Journal of Applied Business and Information Systems Vol. 4 No. 2 (2020)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/ijabis.v4i2.446

Abstract

The Object-Oriented Programming (OOP) course aims to impart understanding and knowledge to students regarding basic-level object-oriented programming concepts and the implementation of inheritance, encapsulation, and polymorphism. This subject contains abstract concepts that require a high level of understanding and also a sufficiently strong memory which often makes students feel bored. We consider the need for a learning innovation that can boost student learning motivation and also make it easier for them to understand and remember abstract concepts in OOP material. Based on these problems, we plan to use games in learning activities. Games are a potential tool to support learning activities [1], where games can provide great motivation for students to play [2]. Furthermore, games are one of the 3 most popular applications in Southeast Asia[3], where this data is also confirmed by the Global Mobile Consumer Survey which shows that 47% of the population in Southeast Asia play games through their smartphones. Mobile game applications are also proven to be able to contribute to learning outcomes and student learning motivation. After conducting a review of the literature and analyzing related research, we think that the educational game application can be used theoretically as a solution to the problems we have described. This application is available anytime and anywhere that allows students to look deeper into the materials and to offer a virtual learning environment that is not restricted by the time and place to work together and share ideas for solving programming problems. The educational game that we developed is called OOP-EduGame, this game is a platformer game genre that is one of the most popular game genres. The development method for this application uses the ADDIE model. The results of validation from experts and the responses from users as a basis for measuring the readiness of the application for use in learning activities are also presented.
Product Quality And Quantity Improvement Through The Use Of Continous Band Sealer Machine In Seven Putra MSMES Azhar Ahmad Smaragdina; Dyah Lestari; Harits Ar Rosyid; Sujito Sujito; Syaad Patmanthara; Aya Sofia Mufti
TRIDARMA: Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) Vol. 6 No. 1 (2023): May: Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/abdimas.v6i1.4065

Abstract

Program pengabidan kepada masyarakat ini berfokus untuk menerapkan teknologi tepat guna yaitu Mesin Continous Band Sealer yang bertujuan untuk mensegel kemasan plastik pada produk olahan minuman instan agar lebih kuat dan menarik sehingga dapat memberikan kesan positif dari produksi UMKM Tujuh Putra namun kurangnya pemakian teknologi yang di lakukan oleh UMKM Tujuh Putra menyebabkan masalah dalam persaingan di pangsa pasar mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses produksi. UMKM Tujuh Putra juga mengalami kendala mengenai dengan ukuran kemasan plastik sebagai pembukus dari produk mereka. Dalam proses packing selama ini masih menggunakan alat konvensional atau menggunakan sealer manual sehingga menyebabkan proses pengemasan menjadi kurang rapi menyebabkan kualitas dari packing produk tidak bisa bertahan lama yang berdampak menurunya kualitas dan pemasaran produk selain itu proses packing dengan cara manual menyebakan lama nya proses produksi sehingga kurang efektif dalam produksi mereka Setelah melakukan wawancara dan berdisuksi mengenai permasalahan yang di hadapi oleh mitra terutama pada peningkatan dalam proses pengemasan produk dan efisensi waktu produksi maka program pengabdian kepada masyarakat ini melakukan pengadaan Mesin Continous Band Sealer sebagai upaya mengatasi permasalahan yang sedang di hadapi oleh mitra sehingga dapat meningkatkan proses pengemasan produk dan melakukan pelatihan mengenai pengoperasian Mesin Continous Band Sealer. Mesin Continous Band Sealer merupakan mesin yang bisa melakukan penyegelan dengan otomatis pada kemasan plastik dan aluminium foil laminated dengan kecepatannya dapat diatur sehingga dalam proses produksi akan lebih cepat dari pada mesin sealer konvensional. Dengan kemasan yang inovatif bisa memberikan daya tarik untuk para konsumen bagi suatu produk yang di hasilkan sehingga dapat membantu produk dari (UMKM).
Pengembangan Cup Sealer Temulawak terintegrasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Efektifitas Pengemasan Minuman Nidhom, Ahmad Mursyidun; Firmansyah, Feri Hidayatullah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Hakiki, Muhammad Akhsan
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p298-305

Abstract

Potensi Unggulan Wilayah merupakan konsep perencanaan pemerintah yang digaungkan mulai tahun 2018 dengan menerapkan skema unggulan wilayah untuk meningkatkan kesejahteraan wilayah sebagai backbone  ekonomi nasional, selama kurun waktu 2018-2021 agaknya konsep ini belum sepenuhnya menyebar didesa pelosok nusantara, sebut saja sentra sari temulawak Kota batu, unit usaha susu kemasan di Desa Ngabab, Kabupaten Malang, unit usaha karangtaruna minuman bunga rosela di Desa pagerwojo, Kabupaten malang. Prioritas potensi unggulan yang terdapat di kota batu dan Kabupaten Malang, memiliki permasalahan dalam bidang produksi, pengemasan dan pemasaran, dengan sentuhan teknologi yang saat ini digunakan memungkinkan adanya pengembangan Cup Sealer terintegrasi Augmented Reality dalam membantu masyarakat untuk menggunakan Sealer minuman kemasan, dalam hal ini sari temulawak yang memilik potensi dikembangkan menjadi salah satu minuman yang dicari saat ini. Konsep pengembangan Augmented Reality Cup Sealer berdasarkan kebutuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) untuk mempermudah penggunaan Cup Sealer. Hasil dari penelitian membuktikan Pengembangan Cup Sealer Temulawak telah memenuhi kriteria kelayakan pengembangan produk ini berada pada tahapan yang baik, hal ini berkaca pada tingkat keterbacaan dan keefesienan produk berada pada tingkat 83,45% dari 140 responden, sehingga dapat disimpulakan bahwa produk ini sangat layak digunakan, data menurut Level of Eligibility Criteria (Sudjana, 1992) memiliki kriteria valid, hal ini berdasarkan persentase dari UI dan UX berada pada kategori 88,70% (kategori baik), kemudian aspect of product development functionaly pada kisaran 87,36% (kategori baik) dan machine feedback aspect with app juga memiliki kondisi pada kategori baik, yakni 87,40% dengan rata2 total 87,82% membuktikan bahwa pengembangan Cup Sealer temulawak terintegrasi Augmented Reality memilik tingkat usability dan efeciency baik dan dapat digunakan untuk membantu UMKM Sari Temulawak Kota Batu meningkatkan efektifitas pengemasan minuman.
Pengembangan Gim Edukasi Petualangan Terintegrasi Model Problem Based Learning Materi Gerak Lurus untuk Peserta Didik XI SMA Kholiqin, Sabrina Nabila; Patmanthara, Syaad; Smaragdina, Azhar Ahmad
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 33, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v33i1p1-10

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi memfasilitasi kegiatan pembelajaran secara maksimal juga mendorong terciptanya keterbaruan, mengarahkan pada kegiatan pembelajaran yang lebih menarik. Kendati pendidikan yang menjadi indikator penting dalam eksistensi negara, kondisi pendidikan di Indonesia tidak terlihat baik berdasarkan hasil survei pemeringkatan PISA 2018 yang menilai literasi sains dimana Indonesia menempati urutan 6 dari bawah. Proses pembelajaran yang baik berkaitan dengan penggunaan media dan metode yang menarik bagi peserta didik, sehingga dapat memberikan motivasi dari dalam diri peserta didik untuk mempelajari pengetahuan lebih dalam. Melakukan digitalisasi pada media pembelajaran melalui platform mobile dapat dijadikan alternatif media yang dapat menarik peserta didik mengingat tingginya penggunaan smartphone di Indonesia. Metodologi pembelajaran tradisional sudah tidak membuat peserta didik tertarik; sebaliknya, video gim edukasi dapat memberikan dorongan untuk belajar dengan cara baru sembari menikmati tugas yang membosankan. Fisika merupakan ilmu sains fundamental namun tidak disukai oleh peserta didik, sehingga penerapan media pembelajaran interaktif seperti gim sangat diperlukan dalam meningkatkan motivasi belajar. Salah satu materi fisika yakni gerak lurus merupakan salah satu materi yang sukar dipahami sehingga memerlukan perhatian lebih. Berdasarkan masalah diatas maka dilakukan penelitian pengembangan dengan model 4D. Penelitian menghasilkan adventure game materi Gerak Lurus yang terintegrasi model Problem Based Learning. Berdasarkan uji validasi dihasilkan data uji; (1) validasi oleh ahli materi pertama menghasilkan persentase 89% sedangkan ahli materi kedua 87.75% yang menunjukkan media masuk kategori sangat valid, (2) validasi oleh ahli media didapatkan hasil sangat valid dengan persentase 93.71%, dan (3) uji coba produk pada 30 siswa SMA kelas 11 menghasilkan persentase 87.23% menunjukkan produk sangat valid. Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi dan media maka dilakukan beberapa revisi produk untuk memaksimalkan hasil akhir.
Co-Authors Abdul Wafi Achmad Hamdan Adi Wahyu Wardani Agung Wahyu Agung Winarno Ahmadi, Rizky Ainun Nur Baiti Akbar, Asna Isyarotul Akbar, Iqbal Pratama Fajar Andika Bagus Nur Rahma Putra, Andika Bagus Nur Rahma Andriansyah, Yudo Dendy Ardiansyah, Yanuar Eko Ashar, Muhammad Aya Sofia Mufti Ayudhitama, Annisa Putri Cindy Kusumawati Desinta Dwi Rapita Dhea Widyaningrum Dicki Dwi Prasetya Didik Dwi Prasetya Didik Sukriono Dila Umnia Soraya Dion Dwi Rizky Dwi Widiyasari Dyah Lestari Ekaliya Priti Anggraeni Ella Amelia Widodo Fauzi, Rochmad Febriansyah Satriagung Ganesha Filsafalasafi, Alfi Firmansyah, Feri Hidayatullah Firmansyah, Muhammad Ferdian Francisca Anindya Mayta Prasasti Friday Okti Venanda Mega Pratami Gallih Maulana, Hans Ganesha, Febriansyah Satriagung Gunawan, Agung Wahyu Hakiki, Muhammad Akhsan Harits Ar Rosyid Joumil Aidil Saifuddin Kartika Candra Kirana KHOIRUL ANWAR Kholiqin, Sabrina Nabila Kiong, Tee Tze M. Ajie Kalifatullah Mas’udah, Ajeng Ramadhani Lailul Maulana, Hans Gallih Mayta Prasasti, Francisca Anindya Md Yunos, Jailani bin Moh. Nur Zamzami Muhamad Akhsan Hakiki Muhamad Fajar Nasrullah Muhammad Iqbal Akbar Nasmansyah, Wiki Nasmansyah, Wiki Nasmansyah Nidhom, Ahmad Mursyidun Ningrum, Gres Dyah Kusuma Ningrum, Widya Ayu Ningrum, Widyah Ayu NUR FAUZIAH Nur Fauziah Nur Hidayat, Wahyu Nur Susilowati, Risky Cantika pradana, Muhamad Yunan Prasasti, Francisca Anindya Mayta Rachmawati Rachmawati Rachmawati, Nur Sita Yunia Ratnaduhita, Nadiah Alma Ridlo, Muhammad Zidni Rizky, Dion Dwi Salsabila, Unik Hanifah Sari, Agista Yuana Sari, Rahajeng Kartika Setiadi Cahyono Putro Shofiea, Maulida Sigit Perdana Slamet Wibawanto Sri Untari Sukma Ulandari Syaad Patmanthara Wahfi, Muhammad Fikri Wardhani, Eka R. Wardhani, Eka Rachmawati Wardhani, Eka Rakhmawati Widyah Ayu Ningrum Widyaningrum, Dhea Yanuar Eko Ardiansyah Yuli Agustina, Yuli