Keterampilan berpikir komputasi siswa kelas V masih rendah, terutama dalam memahami konsep pecahan. Kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan matematika berbasis pecahan menunjukkan bahwa siswa mengalami kendala dalam dekomposisi masalah, abstraksi, serta penerapan pola dan algoritma. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan game edukasi berbasis game-based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model Plomp. Subjek penelitian melibatkan sejumlah siswa kelas V, sementara uji coba produk dilakukan dalam tiga tahap, yaitu uji coba terbatas, uji coba lapangan I, dan uji coba lapangan II. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket LORI dan UEQ, serta tes pre-test dan post-test. adalah lembar angket yang menggunakan skala likert. Analisis data dilakukan melalui uji kelayakan, uji kepraktisan menggunakan metode UEQ, serta uji efektivitas menggunakan n-gain score. Hasil validasi menunjukkan bahwa game edukasi memperoleh skor kelayakan dengan kriteria sangat layak. Uji coba lapangan tahap I dan II menunjukkan kepraktisan dengan kriteria sangat baik. Pengujian efektivitas melalui n-gain score menghasilkan nilai rata-rata yang termasuk dalam kategori efektivitas tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran pecahan untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi game-based learning dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.