Gilang Chandra Wijaya, Gede
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID UNTUK PEMESANAN TIKET WISATA DI TAMAN EDELWEIS BALI Agung Julian Swisnandya, I Gusti; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Gilang Chandra Wijaya, Gede
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13942

Abstract

Perkembangan teknologi digital semakin mempermudah aktivitas manusia, termasuk dalam industri pariwisata. Namun, banyak destinasi wisata di Indonesia masih menggunakan sistem pemesanan tiket secara konvensional, termasuk Taman Edelweis Bali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile berbasis Android yang memudahkan wisatawan dalam melakukan pemesanan tiket secara online, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengunjung. Penelitian ini menggunakan metode Prototype, yang memungkinkan perancangan aplikasi dilakukan secara iteratif berdasarkan umpan balik pengguna. Proses pengembangan aplikasi mencakup analisis kebutuhan, desain antarmuka pengguna (UI/UX), implementasi fitur pemesanan tiket, serta integrasi dengan sistem pembayaran digital dan QR Code untuk validasi tiket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat mempermudah wisatawan dalam memesan tiket secara online dengan tampilan antarmuka yang intuitif dan fitur yang responsif. Aplikasi ini memberikan solusi inovatif dalam sistem pemesanan tiket di objek wisata Taman Edelweis Bali. Dengan adanya fitur pemesanan online dan validasi tiket menggunakan QR Code, aplikasi ini dapat meningkatkan pengalaman wisatawan serta membantu pengelola dalam mengelola data kunjungan secara lebih efektif. Implementasi lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambahkan fitur personalisasi dan rekomendasi wisata berbasis kecerdasan buatan.
PENGEMBANGAN APLIKASI HARMONYEVENT UNTUK INFORMASI KEGIATAN KAMPUS: ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN UEQ Nia Naryantika, Made; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Gilang Chandra Wijaya, Gede
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14049

Abstract

Aplikasi HarmonyEvent merupakan solusi berbasis teknologi yang dirancang untuk memberikan informasi terkait kegiatan kampus, seperti lomba nasional, internasional, seminar, webinar, konser, hingga kegiatan kemahasiswaan lainnya di Undiksha. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur seperti pengelompokan kegiatan per kategori, kemampuan untuk mengikuti dan menyimpan kegiatan dalam daftar bookmark, pengingat, notifikasi, serta chat dengan penyelenggara kegiatan. Pengguna dapat mendaftar dan melakukan pembayaran untuk kegiatan berbayar, seperti seminar dan konser. Tiga jenis akun yang tersedia dalam aplikasi ini adalah akun ORMAWA, akun pengguna reguler, dan akun anonim. Akun ORMAWA memiliki kewenangan untuk membuat, mengelola, dan menghapus kegiatan mereka. Pengguna anonim dapat melihat kegiatan tanpa login, sedangkan pengguna reguler dapat mendaftar dan berinteraksi lebih lanjut dengan kegiatan yang ada. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini. Populasi penelitian terdiri dari mahasiswa Undiksha yang terdaftar aktif dan terlibat dalam kegiatan kemahasiswaan. Sampel penelitian berjumlah 30 mahasiswa yang telah mencoba prototipe aplikasi. Hasil evaluasi menunjukkan skor UEQ yang baik, menunjukkan potensi aplikasi ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi kegiatan kampus dan berinteraksi dengan penyelenggara event.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LOST AND FOUND DI LINGKUNGAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Gilang Chandra Wijaya, Gede; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Nia Naryantika, Made
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6585

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, masalah kehilangan barang di lingkungan kampus menjadi isu yang sering dihadapi. Kehilangan barang berharga seringkali menyebabkan keresahan dan kesulitan bagi pemiliknya untuk melacak kembali barang yang hilang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Lost and Found berbasis mobile yang dapat memfasilitasi pengguna dalam melaporkan dan menemukan barang hilang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu mengintegrasikan berbagai fitur penting, seperti pelaporan barang hilang/temuan, pencarian berdasarkan kata kunci dan lokasi, serta komunikasi langsung antara penemu dan pemilik barang. Pengujian fungsional juga menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dalam menangani masalah kehilangan barang di kampus.