Karunia Rahayu, Aisah
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Strategi Orang Tua dalam Membiasakan PHBS Anak Usia Dini saat Pandemi COVID-19 Aisah Karunia Rahayu; Ocih Setiasih
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 5 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i5.2115

Abstract

Penularan virus COVID-19 di Indonesia meningkat seiring dengan adanya varian terbaru yaitu “Omicron”. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) terbukti efektif dalam mencegah penyebaran penularan virus COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi orang tua dalam membiasakan PHBS anak usia dini pada masa pandemi COVID-19. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus terhadap tiga partisipan penelitian, yaitu tiga orang ibu yang memiliki anak berusia 5-6 tahun. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara, kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis tematik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi orang tua dalam membiasakan PHBS belum optimal pada aspek mencuci tangan sebelum dan sesudah makan, membuang sampah pada tempatnya, mengonsumsi buah dan sayur. Strategi yang dilakukan orang tua dalam membiasakan PHBS sekedar mengingatkan tanpa melibatkan anak untuk bernegosiasi dan pengambilan keputusan tentang kebutuhan PHBS anak, sehingga anak belum memahami manfaat, dampak serta tujuan dari PHBS bagi kesehatannya. Orang tua dapat menggunakan metode gerak dan lagu serta media digital seperti video animasi film 3D dalam membiasakan PHBS kepada anak usia dini.
Strategi Kepala TK dalam Upaya Mitigasi Potensi Learning Loss pada Anak Usia Dini selama Pandemi COVID-19 Roby Naufal Arzaqi; Aisah Karunia Rahayu; Nur Faizah Romadhona; Ocih Setiasih
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3165

Abstract

Pembelajaran di masa pandemi COVID19 melalui pembelajaran online dan belajar dari rumah menghadirkan beberapa tantangan dan risiko learning loss yang berdampak jangka panjang.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi Kepala TK dalam upaya mitigasi learning loss pada siswanya. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus terhadap tiga partisipan penelitian, yaitu kepala sekolah dengan latar belakang kondisi geografis yang berbeda-beda. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara. Data yang diperoleh, dianalisa menggunakan analisis tematik. Temuan penelitian menunjukkan berbagai upaya mtigasi yang dilakukan kepala sekolah dalam mengatasi learning loss yaitu mendaftarkan sebagai sekolah penggerak, home visit dan dan menjalin sinergi aktif warga sekolah. Sekolah melaksanakan pembelajaran intrakulikuler yang beragam, serta memberikan waktu pembelajaran yang cukup guna menguatkan konsep dan capaian perkembangan tiap anak. Home visit dilakukan untuk  memberikan pembelajaran tambahan pada anak serta mengadakan rapat bulanan. Pertemuan antar warga sekolah dimaksudkan untuk menjalin sinergitas pembelajaran dan mengkomunikasikan setiap permasalahan anak
MEMBANGUN KESADARAN EKOLOGIS ANAK USIA DINI MELALUI KEGIATAN SCAVENGER HUNT Roby Naufal Arzaqi; Aisah Karunia Rahayu
Jurnal Warna Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9 Nomor 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Keagamaan Islam UNUGHA Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52802/warna.v9i1.1410

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan rancangan kegiatan scavenger hunt sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kesadaran ekologis pada anak usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan produk, validasi ahli, dan revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan kegiatan yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, memiliki instruksi yang jelas, serta materi edukatif yang relevan dengan nilai-nilai ekologis. Kegiatan scavenger hunt ini dilengkapi dengan skenario permainan, kartu bergambar, cerita edukatif, dan yel-yel yang menarik sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam membangun kesadaran ekologis sejak dini. Penelitian ini memberikan kontribusi konkret dalam bentuk media pembelajaran inovatif berbasis permainan yang dapat digunakan oleh pendidik PAUD untuk menanamkan nilai-nilai kepedulian lingkungan pada anak usia dini.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS SMART APPS CREATOR DALAM MENINGKATKAN LITERASI KESEHATAN ANAK Roby Naufal Arzaqi; Karunia Rahayu, Aisah
PRATAMA WIDYA : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 10 No 1 (2025): Pratama Widya April 2025
Publisher : UHN I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/pw.v10i1.4498

Abstract

Early childhood health literacy is an important skill that supports the formation of healthy living habits from an early age. However, health literacy learning is often less attractive to children because it is delivered passively. This research aims to develop a prototype of an interactive educational Game specifically designed to improve early childhood health literacy. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (Branch, 2009). This study focuses on the Development stage, which includes a needs analysis through interviews with three early childhood education teachers, one pediatrician (as early childhood and health literacy expert), and one IT specialist (as game prototype development expert). The results of the study show that relevant health literacy themes include personal hygiene, healthy diet, and physical activity. The Game prototype "Clean and Healthy Adventure with Vivi and Vito" is designed with four interactive levels that use simple visual and narrative elements. Early validation by one IT expert showed the Game was exciting and suitable for early childhood with a few minor tweaks. The prototype is ready to be further tested to measure its effectiveness as an innovative and interactive and fun learning medium.