Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Bioedutainment-Based Jenga Board Game: A Learning Media Development for Human Digestive System Material Ningsih, Rahmi Dwi; Jamilah, Jamilah; Zulkarnaim, Zulkarnaim; Rijal, Muhammad
Biosfer: Jurnal Tadris Biologi Vol 14 No 1 (2023): Biosfer: Jurnal Tadris Biologi
Publisher : UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/biosfer.v14i1.16232

Abstract

The research aimed to determine the characteristics, validity, and practicality of the bioedutainment-based Jenga board game for teaching the digestive system topic to eighth-grade students of SMPN Sinjai. This research employed the research and development method with the ADDIE development model, involving 25 eighth-grade students as subjects. The ADDIE development model comprises five stages: analyze, design, develop, implement, and evaluate. The research instruments were questionnaires to obtain data on practicality and test items to obtain data on effectiveness. The analysis showed that the media had an attractive design and received a 100% validation rating. It was determined as highly practical by students and educators. The score of effectiveness was 77, reaching 96% completeness. Thus, the bioedutainment-based Jenga board game is valid, practical, and effective for classroom learning.ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik, validitas, dan kepraktisan media permainan papan Jenga berbasis bioedutainment untuk pembelajaran sistem pencernaan pada siswa kelas VIII SMPN Sinjai. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan berdasarkan model pengembangan ADDIE, dengan melibatkan 25 siswa kelas VIII sebagai subjek. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi. Instrumen penelitian berupa angket untuk data kepraktisan, serta soal tes untuk data keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut memiliki desain yang menarik dan mendapat nilai validitas 100%. Itu dinilai sangat praktis oleh siswa dan pendidik. Data keefektifan menunjukkan skor 77, mencapai ketuntasan 96%. Dengan demikian, media permainan papan Jenga berbasis bioedutainment valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran di kelas.
Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Kelas I UPT SPF SD Negeri Panaikang 1 Makassar Nurhayati, Nurhayati; Ningsih, Rahmi Dwi; Triana, Triana
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 8 No. 1 (2025): Januari - Maret 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.8.1.2025.5417

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menemukan metode pembelajaran yang lebih efektif dan menarik bagi siswa di era digital, mengingat tantangan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam belajar Bahasa Indonesia, serta pentingnya pemanfaatan teknologi interaktif seperti game edukasi untuk mendukung pencapaian hasil belajar yang lebih baik di sekolah dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana penggunaan game edukasi Wordwall berdampak pada bagaimana siswa kelas I di UPT SPF SD Negeri Panaikang 1 Makassar belajar Bahasa Indonesia lebih baik. Metode eksperimen kuasi digunakan dalam penelitian ini untuk mengetahui bagaimana hasil belajar Bahasa Indonesia siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi Wordwall. Eksperimen ini dirancang dengan desain pre-test dan post-test. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, tes hasil belajar, dan angket siswa tentang penggunaan Wordwall dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Wordwall meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa secara signifikan. Selain itu, sebagian besar siswa menyukai penggunaan Wordwall karena dianggap menyenangkan dan membantu mereka memahami materi yang diajarkan.