Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Edukasi Pencegahan dan Penanganan Bullying Berbasis Literasi Digital di Lingkungan SMA Ayu, Rizky; Wulandari, Yuni; Yusnandar, Yusnandar; Soraya, Syazarah; Syamantha, Talita
Pengabdian Pendidikan Indonesia Vol. 3 No. 02 (2025): Artikel Periode Agustus 2025
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/ppi.v3i02.6708

Abstract

Bullying merupakan salah satu bentuk kekerasan yang masih menjadi persoalan serius di lingkungan pendidikan, khususnya pada jenjang Sekolah Menengah Atas dan Kejuruan (SMA/SMK). Perilaku ini tidak hanya menyebabkan luka fisik, tetapi juga berdampak besar terhadap psikologis korban, seperti stres, trauma, kecemasan, bahkan keinginan untuk menarik diri dari lingkungan sosial. Dalam era digital saat ini, bullying tidak hanya terjadi secara langsung (tatap muka), tetapi juga melalui media digital seperti media sosial, aplikasi pesan instan, dan forum daring, yang dikenal dengan istilah cyberbullying. Keberadaan cyberbullying menjadi tantangan baru karena dilakukan secara tersembunyi dan dapat menjangkau korban kapan saja dan di mana saja. PKM ini dilaksanakan di SMK Swasta Tarbiyah Islamiyah Hinai Kiri dengan tujuan utama memberikan edukasi mengenai pencegahan dan penanganan bullying berbasis literasi digital kepada siswa. Metode yang digunakan meliputi ceramah interaktif, diskusi kelompok, pelatihan literasi digital, dan kampanye anti-bullying melalui media sosial sekolah. Kegiatan ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran siswa terhadap bahaya bullying serta membentuk sikap bijak dalam penggunaan teknologi digital. Kegiatan ini dilaksanakan dalam satu hari dan melibatkan lebih dari 50 siswa kelas X dan XI. Hasil evaluasi pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Selain itu, para peserta mampu mengenali bentuk-bentuk bullying, memahami dampak psikologisnya, serta menyusun pesan-pesan kampanye digital yang berisi ajakan untuk menciptakan lingkungan sekolah yang aman dan sehat. Dari kegiatan ini dapat disimpulkan bahwa pendekatan edukatif berbasis literasi digital terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai bullying dan penggunaan media digital secara etis.
The Impact Digital Marketing on Consumer Decisions in Choosing Educational Institutions Linked to Population Data Firmansyah, Edy; Siregar, Ilhamsyah; Yusnandar, Yusnandar
Enrichment : Journal of Management Vol. 15 No. 3 (2025): August: Management Science And Field
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/enrichment.v15i3.2306

Abstract

This study's goal is to investigate the effects of digital marketing, specifically digital promotion, website quality, and interesting content on consumer decisions in selecting vocational education institutions in North Sumatra Province, Indonesia. Despite the increasing use of digital platforms by schools, student enrollment rates, particularly in vocational schools, remain low. This research addresses this gap by examining how digital marketing components affect parental decision-making as key consumers in education. Using a descriptive quantitative method that uses analysis of multiple linear regression, the study collected primary data from 90 respondents which parents of prospective vocational school students through uses purposive sampling across four regions, Medan, Deli Serdang, Serdang Bedagai, and Langkat. Data were obtained via questionnaires distributed through WhatsApp and analyzed Using tests of classical assumption, regression analysis, and validity and reliability. The outcomes for this research indicate that digital promotion and interesting content significantly to influence consumer decisions, while website quality does not have a significant individual effect. The regression model explains 68.4% of the variation in decision making. This study contributes both theoretically and practically by offering insights into effective digital marketing strategies for educational institutions to increase enrollment and improve digital communication with target audiences.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android Sitinjak, Nandri Marsan; Yusnandar, Yusnandar; Surbakti, Seni Sehati Br; Prastya, Reno; Hasibuan, May Fitriana; Ikorasaki, Frans
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15561

Abstract

Dengan perkembangan teknologi saat ini banyak hal positif yang dapat dilakukan manusia untuk mengembangkan alat bantu sesuai dengan bidang masing-masing. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Penguasaan bahasa asing untuk siswa/masyarakat sangat penting, terutama bahasa inggris. Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa internasional, tetapi ada bahasa internasional lain yang paling banyak digunakan di dunia adalah bahasa inggris. Di indonesia saat ini adalah bahasa inggris merupakan bahasa yang popular, sehingga untuk mempelajari bahasa inggris sedikit lebih susah dibandingkan dengan bahasa lain nya, selain itu alasan lain kurang minatnya siswa-siswi untuk mempelajari, bahasa asing dikarenakan beberapa faktor, bahasa inggris merupakan, bahasa yang jarang digunakan di indonesia (hanya ethnis tertentu saja), sulitnya memahami bahasa inggris, media pembelajaran saat ini dirasa kurang cocok untuk meningkatkan minat belajar kepada siswa maupun masyarakat yang ingin untuk belajar bahasa inggris, serta minimnya waktu belajar bahasa inggris.. Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan pembelajaran bahasa inggris dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak hingga dewasa dalam mempelajari bahasa inggris. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Linear Congruent Generator acuan dalam pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android. Untuk model metode Linear Congruent Generator yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa pengacakan soal pada tampilan menu kuis dan menghasilkan berupa gambar bahasa 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola bahasa batak toba-simalungun yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.