Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Rendita Septiadi; Gede Saindra Santyadiputra; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.36502

Abstract

Kurang maksimalnya hasil belajar, sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara maksimal dan peserta didik kurang memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan multimedia interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan membantu proses pembelajaran di SMP Negeri 2 Sawan. Perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini merupakan jeni penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu Concpet, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli isi materi memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi) dan hasil pengujian dari ahli media memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi). Sedangkan hasil perhitungan data penyebaran angket respon siswa didapatkan rata-rata 82% dan jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon maka hasilnya termasuk dalam kriteria baik. Kemudian hasil pengujian efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,7636 yang termasuk kriteria tinggi.
PENGARUH APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA-BAHASA BALI BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SMK NEGERI 1 BANGLI Ni Kadek Evi Apriani; P. Wayan Arta Suyasa; I Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.38097

Abstract

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat dikemukakan beberapa simpulan. Adapun simpulan yang akan dikemukakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali dengan siswa yang belajar menggunakan LKS  pada materi kesusastraan siswa kelas X SMK Negeri 1 Bangli. Dilihat rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dengan penerapan media penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali adalah 21,15 sedangkan rata-rata posttest untuk kelompok kontrol sebesar 14,04 Berdasarkan rata-rata hasil belajar tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar lebih tinggi terdapat pada anak yang yang menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali. Hasil dari analisis respon siswa dari penerapan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali pada materi kesusastraan Bali  dilihat dari rata – rata skor respon siswa sebesar 4.50 adalah termasuk dalam kategori sangat positif
Performa Raspberry PI Wireless Intrusion Detection System (RAPWIDS) Mendeteksi Serangan Cracking WPA2 HandShake Gede Arna Jude Saskara; I Made Edy Listartha; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.43068

Abstract

Pada jaringan wireless kita tidak bisa mengetahui siapa yang berada di dalam jaringan tersebut, sehingga secara tidak langsung memunculkan permasalahan keamanan. Kejahatan yang kemungkinan terjadi pada jaringan wireless adalah pemutusan jaringan, membuat jaringan menjadi lambat dengan membanjiri jaringan dengan paket sampah atau DDos. untuk mengatasi permasalah tersebut diperlukan sebuah system untuk dapat memonitoring dan dapat mendeteksi ketika terdapat masalah keamanan. System yang dapat mendeteksi dan memonitoring tersebut dikenal dengan nama Intrusion Detection System, salah satu software Intrusion Detection System adalah kismet. Pada penelitan ini software kismet Intrusion Detection System yang digunakan untuk mengamankan jaringan wireles akan di pasangkan pada sebuah Raspberry Pi. sehingga nantinya dapat mengukur performa kismet intrusion detection sistem yang dipasangkan pada Raspberry Pi. metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pertama melakukan kajian pustaka, kemudian dilanjutkan dengan perancangan system dari merancang topologi dan juga merancang pengujian, kemudian mengimplementasikan sistem, dan melakukan pengujian performa dari Intrusion Detection System. Berdasarkan hasil pengujian Performa Intrusion Detection System menggunakan software Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi, didapatkan bahwa Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi dapat mendeteksi 10 serangan Cracking WPA2 handkshake dari 10 kali penyerangan dengan rata-rata deteksi dari serangan dikirimkan hingga dideteksi oleh kismet adalah 3,41 detik. Dapat dikatakan performa intrusion detection system kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi sangat akurat dan dapat mendeteksi serangan dengan sangat cepat.
Pengembangan E-Modul Berbantuan Media CAI Pada Mata Pelajaran Fotografi Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada Komang Ariasa; Gede Saindra Santyadiputra; I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9919

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul fotografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 47, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,79, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. 
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Gede Saindra Santyadiputra; Gede Aditra Pradnyana; I Made Dedi Suardika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9930

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong. 
Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida : “The Forgotten Ampel’s Textile from Paradise Island” (Kain Ampel yang Terlupakan dari Pulau Surga) Ida Ayu Komang Viki Wahyuni; Gede Saindra santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13439

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida (2) membantu media promosi kain Tenun Rangrang Nusa Penida. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Dengan dibuatnya Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal kebudayaan dan kerajinan kain tenun rangrang ini dan melestarikan agar tidak hilang. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter kain tenun rangrang sebesar 89% dengan indeks pencapaian sangat baik. Membandingkan data persentase keseluruhan subyek maka dapat disimpulkan bahwa Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida dapat dikatakan berhasil dan layak untuk dipublikasikan.
Film Dokumenter "Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken" Kabupaten Sumenep Amaliya Syafitri; Gede Saindra Santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. (2) mengetahui respon masyaraka terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode cyclic strategy. Metode cyclic strategi ini merupakan metode yang dimana suatu tahap perlu di ulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan, biasanya pengulangan ini sering disebut loop, tahap ini dimaksud untuk menampung umpan balik (feedback) sebelum tahap selanjutnya dilanjutkan. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode deskriftif kualitatif yaitu dengan cara observasi, wawancara, tinjauan pustaka, angket dan dokumentasi. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep jenis film dokumenter sejarah. Sedangkan tipe film dokumenter yang diusung yaitu expository, dimana dalam penekanan informasi di dalam film ini selain dari narasumber juga menggunakan narasi dalam penyampaian informasinya. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini mengangkat sejarah suku bajau yang ada di kepulauan Sapeken, kabupaten Sumenep. Pada beberapa adegan di dalam film juga akan ditampilkan unsur rekonstruksi berupa ilustrasi adegan untuk memperjelas apa yang disampaikan oleh narator. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini diimplementasikan dengan menggunakan software editing Adobe Premiere Pro CC 2018 dan Adobe Audition Pro CC 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dalam kriteria sangat baik. Hasil tersebut berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Respon penonton terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 88,53%.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Desy Aulia Alfany; Gede Saindra Santyadiputra; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk konten pembelajaran interaktif serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap penggunaan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning dengan menggunakan Articulate Storyline pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja dengan jumlah 33 orang peserta didik dan 1 orang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Data dalam penelitian ini diperoleh dari angket validasi oleh ahli isi pembelajaran, media dan desain pembelajaran, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, dan uji efektivitas respons peserta didik dan respons guru. Hasil perolehan nilai dari uji ahli isi, media dan desain pembelajaran memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid. Pada uji coba perorangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%, pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 89.4%, dan pada uji coba lapangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%. Pada uji efektivitas yang dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest, memperoleh hasil perhitungan N-Gainsebesar 0,922 dengan kriteria “Efektif”. Pada uji respons peserta didik memperoleh hasil rata-rata sebesar 67.30 dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Pada uji respons guru memperoleh hasil rata-rata sebesar 46dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Sehingga dapat disimpulkan bahwa konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan sangat valid, efektif dan sangat praktis.
Pengembangan Prototipe Sistem Network Rendering Alternatif Berbasis JPPF I Made Putrama; I Wayan Adi Sparta; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1: Februari 2018
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1252.235 KB)

Abstract

Rendering is a stage to turn a model into a 3D animated video form. Rendering process takes a long time and requires hardware support with high specifications. Unfortunately, computers for rendering purpose with high specifications are generally very expensive. An alternative solution to this problem is to utilize grid computing technology that can take advantage of some ordinary computers configured in the network. Together, those computers can help complete rendering process more quickly. In this paper, the rendering solution is achieved by combining the grid computing technology-based framework, called JPPF, that can be integrated using Blender 3D. Blender 3D is one of the common software used in making animated films. In this paper, the solution result is also compared with the one from the network-based rendering feature of the Blender 3D, called Network Rendering, as a performance benchmark. The comparison results show that this alternative solution works with relatively better performance and flexibility and is easier to operate than the features provided in 3D Blender.
Dampak Menerapkan Media Pembelajaran Interaktif Calisbar terhadap Prestasi Belajar Siswa Kadek Mira B. Pramesti; Ketut Agustini; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Pendidikan Anak Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Anak
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpa.v8i2.29098

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa yang belajar menggunakan media Pembelajaran Interaktif CALISBAR dengan siswa yang belajar menggunakan media LKA (Lembar Kerja Anak) pada tema Diri Sendiri di TK Kartika VII-3 Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Pembelajaran Interaktif CALISBAR dengan tema Diri Sendiri. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencangkup seluruh siswa kelompok B di TK Kartika VII-3 Singaraja. Sampel yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelas eksperimen dan kelompok B2 yang digunakan kelas kontrol, dengan jumlah 34 orang. Metode pengumpulan data  yang  digunakan  lembar  posttest  untuk  mengukur  prestasi  belajar,  dan metode angket untuk mengukur respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi dalam pengaruh penggunaan media Pembelajaran Interaktif CALISBAR. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 7,964 dan ttabel = 2,352 untuk dk sebesar 32 dengan taraf signifikan 5%, karena thitung   ttabel  maka H0  ditolak (2) respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran Interaktif CALISBAR didapat persentase hasil akhir respon siswa adalah 81,18% yang tergolong dalam kategori sangat positif.