Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etikapada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampakpada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupanbermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankanmembuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksisangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yangefektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswaSekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah DesignThinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkanketerlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empatidalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini jugamendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yangmenarik dan tidak membosankan.Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,Media Pembelajaran, Permainan Edukatif