Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN ORNAMEN KERETA PAKSI NAGA LIMAN TERHADAP MERCHANDISE CIREBON Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 2 No. 1 (2020): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.609 KB)

Abstract

Caruban atau Cirebon yang dibangun oleh anak dari Prabu Siliwangi yaitu Pangeran Cakrabuana dan supupunya yaitu Sarif Hidayat (Sunan Gunung Jati) menjadi sebuah kerajaan terbesar yaitu kerajaan Islam karena kota Cirebon memiliki letak yang strategis di tengah pulau Jawa dan memiliki 3 pelabuhan perdagangan yang disebut jalur sutra yang berdampak akulturasi budaya. Kereta Paksi Naga Liman ada Ketika zaman Kerajaan Kanoman cucu Sunan Gunung Jati yaitu Pangeran Losari sebagai alat legitimasi dan fungsi lainnya. Produk budaya seperti Kereta Paksi Naga Liman dan lainnya diperhatikan oleh Pemerintah Cirebon dan Dinas Parawisata yang mengupayakan memperkenalkan kepada masyarakat melalui acara berkelas nasional dan internasional, hal ini timbul respon yang menghasilkan nilai-nilai yang muncul pada tingkatan sosial pada masyarakat. Tingkatan sosial tersebut menyebabkan rasa memiliki, rasa bangga, dll sehingga beberapa masyarakat membuat IKM/UKM didukung oleh program ekonomi kreatif Cirebon, pembuatan merchandise tersebut bertemakan Kereta Paksi Naga Liman diantaranya patung, batik, sarung, kujang, Kris, kaos, lukisan kaca, dll.
ANALISIS KONSEP LOGO PROPESOR BAWANG SEBAGAI PENINGKATAN DAYA TARIK PEMBELI DI KABUPATEN KUNINGAN Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 1 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.549 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i01.26

Abstract

Logo untuk UMKM sangat berpengaruh bagi beberapa aspek khususnya untuk kepercayaan konsumen untuk membeli sebuah produk. Logo yang dibuat menarik dan memperlihatkan identitas perusahaan akan menambah ciri atau karakter perusahaan serta memiliki daya tarik dalam segala sudut pandang seperti, marketing, identitas perusahaaan, dan lainnya. UMKM propesor bawang yang bergerak pada produk bawang goreng berada di daerah Padarek Kabupaten Kuningan melakukan inovasi dengan membuat logo untuk berinovasi pada penjualan dan eksistensi perusahaan. Logo tersebut memperlihatkan bawang dengan bentuk membulat dengan warna yang cerah memperlihatkan bahan baku selalu segar dan melalui kualifikasi penjaminan mutu produksi, disertai warna cerah memperlihatkan sikap ceria dan optimis dalam melakukan proses produksi. Logo tersebut berdampak pada daya tari pembeli karena pembeli melihat visualisasi dari produk tersebut melihat angket aspek logo sebanyak 88% logo dinyatakan baik, interaktif, dan memperlihatkan karakter produk, dan packaging 75 % melihat dan menjamin kamanan dan mutu pada produk.
APLIKASI PRODUK BOARD GAME ‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.647 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.31

Abstract

Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.
PERANGKAT SOFTBOX BUATAN UNTUK MEMOTRET STILL LIFE DENGAN TEKNIK HIGH KEY Martiyadi Nurhidayat
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 1 (2019): IDENTITAS BUDAYA VISUAL: APRESIASI DAN EKSPLORASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v7i1.918

Abstract

Photography is a technology in arts and multimedia that is advancing along with the era. As a hobby, it is considered expensive by some people because not only a camera, but also other supporting devices are required to create its full setup. Different devices are needed for different types and objects of photography. For example, a soft box is an essential lighting device for indoor photography. However, we can save some money by making our own soft box out of a reading lamp, Styrofoam, and transparent paper. The photo was taken by using high key technique that intensified the lights. It has similar result with that of manufactured soft box because transparent paper filters and softens the lights.Keywords: Photography, High Key, Softbox________________________________________________________________ Fotografi merupakan teknologi dalam seni dan multimedia yang akan terus berkembang dengan perkembangan zaman. Hobi foto merupakan hobi yang mahal hal tersebut yang beredar dimasyarakat. Fotografi tidak hanya sebuah kamera akan tetapi banyak perangkat yang sangat berpengaruh dalam berkarya fotografi. Perangkat tersebut disesuaikan dengan jenis fotografi dan objek apa yang akan kita foto. Softbox merupakan perangkat pencahayaan didalam ruangan. Dengan membuat softbox dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan. Softbox buatan ini dengan menggunakan lampu belajar, sterofoam, dan kertas kalkir. Pemotretan yang dilakukan yaitu dengan teknik high key yaitu dengan menaikan intensitas cahaya dari ligh meter kamera dan intensitas cahaya kamera. Karya yang dihasilkan memiliki persamaan jika menggunakan softbox pabrikan yaitu kertas kalkir memiliki sifat memfilter cahaya yang dikeluarkan dari lampu sehingga memiliki tekstur cahaya yang lembut.Kata Kunci: Fotografi, High Key, Softbox
Strategi Desain Produk Menggunakan Konsep Nirmana Dwimatra: Implementasi dalam Proses Pembelajaran pada Mahasiswa Desain Produk FIK Telkom University Husen Hendriyana; Martiyadi Nurhidayat; Wuri Handayani
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 37 No 1 (2022): Februari
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v37i1.1969

Abstract

This article is the result of designed research, and the writing is based on the practice-led research paradigm. This research's case study and background are based on classroom action research, specifically in the practice of 2D visual design. This design-practice study aims to provide models of creativity that can enrich the creative processes of similar designs with processes that are different from the existing ones. This work is created using the applicative approach of the Elementary Drawing Form, also known as Nirmana. To achieve the specified goals, the practice design method was carried out in four stages: understand (object & subject), exploration and experiment, define (point of view), ideate, prototype, and feasibility test. This Nirmana-dwimatra-inspired product design incorporates design fundamentals and principles to produce a valuable and meaningful work of design. This study affords models of creative processes based on a practice-led research instrument and indicator with aesthetic, artistic, and skill as its foundation.
UPAYA PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN TAMAN PENDIDIKAN ALQURAN DIMASJID ALDIVA KABUPATEN BANDUNG BARAT Martiyadi Nurhidayat; Hardy Adiluhung; Tiphanny Aurumajeda
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 2 No. 2: Februari 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan formal atau nonformal memiliki desain strategi untuk mencapai tujuan tertentu, yang bertujuan menjadikan peserta didik cerdas, pintar, dan baik secara sikap dan akhlak. Tempat pendidikan Alquran (TPQ) dirasa sangat penting untuk menambah ilmu agama selain didapat disekolah biasanya untuk anak anak memiliki golongan yang terdiri dari anak usia 4-6 tahun (paud/tk),dan 6-12 tahun (SD), materi didalamnya terdiri iqro/tajwid, doa harian, hafalan surat pendek, hafalan solat, akhlaq, dan materi muatan lokal diantaranya rukun islam ,dan syahadat. Pengabdian Masyarakat ini menggunakan metode edukatif yaitu pendekatan yang dalam program maupun pelaksanaan pengabdian mengandung unsur pendidikan. Factor peserta didik yang masih sedikit dan factor pengajaran yang masih dirasa kuarnga dalam penyampaian menjadi masalah utama, dilakukannya sosialisasi kepada warga dan pelatihan terhadap penghajar adalah solusi untuk memperbaiki system pendidikan di TPQ aldiva maka luaran yang dihasilkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah sosialisasi bertujuan mengenalkan dan pelatihan bertujuan untuk melatih pengajar mengenai metode pengajaran serta membuat kurikulum TPQ yang didalamnya terdapat, rencana pembelajaran semester, dan silabus yang diperuntukan TPQ di Masjid Aldva Bandung Barat.
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR BERHITUNG UNTUK ANAK TUNANETRA USIA DINI 4-6 TAHUN Noreen, Noordica Greissaldine; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 9, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v9i2.4280

Abstract

Blind students need different support and treatment from normal children during the learning process. Numeracy type learning media specifically made for early blind children, is still not widely found. Blind numeracy learning media that have been circulating such as abacus and abacus have a goal that focuses more on mathematical skills in children at a more mature age. The design is implemented to help blind children to recognize numbers by using learning media adapted to their physical conditions and abilities. The research method used is qualitative descriptive and design methods  using User Centered Design which departs from user  problems in the problem of using existing learning media. The implementation of learning media  was applied at SLB Roudhotul Zannah, from 10 respondents of  blind students conducting pre-tests and postests produced as much as 22% pre-test  and  33% post-test, then with learning media that has been designed to be very effective to help achieve learning, especially for blind students.
The Effectiveness of Using Augmented Reality Learning Media in Improving the Ability to Draw Sketches Nurhidayat, Martiyadi; Azhar, Hanif
Journal La Edusci Vol. 4 No. 6 (2023): Journal La Edusci
Publisher : Newinera Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37899/journallaedusci.v4i6.879

Abstract

In practical, learning sketching at the concentration of product design this becomes a competence that requires must be able to students. Students are generation Z who have more insight into the effectiveness of using technology. While learning to draw sketches is less of an approach to technology so that competence is not achieved entirely. By creating learning media based on Augmantid Reality (AR) aims to carry out learning effectiveness to achieve competence in drawing sketches. This study uses qualitative methods with a descriptive approach, for data processing techniques using pretest and posttest control groups and Likert scales are able to analyze thoroughly. The population was 100 students and a random sampling technique was carried out into 20 respondents which were divided into 2 classes, namely the experimental class and the control class. There are results such as the following: the experimental class has a pretest value of 19 points with a description of Cannot and a posttest value of 34 points with a very clear can be after applying AR-based learning media, while the control class has a pretest value of 18.5 points with a description of Not being able and a posttest value of 24.5 points with a description of not being able to and a posttest value of 34 points with clarity can be applied after applying power point learning media. The difference after applying AR-based learning media is that it guarantees to increase the competence of sketching skills.
MAINAN EDUKATIF MONTESSORI AREA SENI DAN BUDAYA UNTUK YAYASAN GRIYA SODAQO INDONESIA Azhar, Hanif; Putri, Anisa Silviana; Akhmadi, Akhmadi; Wiwid Sintowoko, Dyah Ayu; Fitriana Bahri, Nurul; Nurhidayat, Martiyadi
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.1945

Abstract

Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk melakukan validasi perancangan mainan edukatif montessori yang berfokus pada area seni dan budaya untuk anak-anak pada Yayasan Griya Sodaqo Indonesia. Latar belakang penelitian melibatkan komunitas SODAQO.id yang memberdayakan panti asuhan yatim duafa di Kota Bandung, dengan tujuan meningkatkan kualitas hidup dan pendidikan anak-anak. Dalam konteks ini, mainan edukatif Montessori dianggap sebagai solusi potensial untuk mengembangkan kreativitas, ekspresi diri, dan pemahaman tentang budaya anak-anak. Program pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode desain penelitian dengan tahap observasi, identifikasi kebutuhan, perancangan, validasi, dan analisis. Studi literatur digunakan untuk merumuskan dasar teoritis dari pendidikan Montessori, pengembangan seni dan budaya anak-anak, dan prinsip desain mainan edukatif. Observasi langsung untuk memahami lingkungan dan kebutuhan anak-anak. Hasil observasi membantu dalam validasi hasil perancangan mainan edukatif yang mencakup elemen budaya Indonesia, serta terintegrasi dengan prinsip-prinsip Montessori. Hasil uji coba dan analisis menyatakan bahwa mainan edukatif Montessori dapat mendorong kreativitas, ekspresi seni, dan pemahaman budaya anak-anak. Solusi ini berpotensi meningkatkan perkembangan holistik anak-anak dalam lingkungan pendidikan yang inklusif. Penelitian ini memberikan manfaat praktis dengan menghasilkan mainan edukatif yang dapat diterapkan dalam program pendidikan Montessori di yayasan. Secara teoritis, kegiatan ini berkontribusi pada literatur tentang pendidikan montessori, pendidikan seni, dan pengembangan budaya anak. Lebih penting lagi, penelitian ini mendukung agenda global Sustainable Development Goals (SDGs) dengan fokus pada pendidikan berkualitas (SDG 4), kesetaraan gender (SDG 5), dan pengurangan ketidaksetaraan (SDG 10). Keseluruhan, perancangan mainan edukatif Montessori ini memberikan potensi positif dalam memajukan pendidikan anak-anak melalui pendekatan yang kreatif, holistik, dan berkelanjutan
EKSPLORASI KERTAS KARTON DALAM PRODUK KEMASAN TAHAN AIR Martiyadi Nurhidayat; Hardy Adiluhung
SISTEMIK (Jurnal Nasional Ilmu Teknik) Vol 9 No 2 (2021): Sistemik : Jurnal Ilmiah Nasional Bidang Ilmu Teknik
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/sistemik.v9i02.60

Abstract

Negara yang maju adalah bangsa yang dapat memanfaatkan sampah yang tidak terpakai menjadi dapat digunakan kembali. Pengelolaan dari awal hingga menjadi produk baru merupakan kewajiban manusia untuk dapat menghargai dirinya , alam dan seisinya. Kertas untuk packaging dengan bahan kertas karton banyak yang menjadi sampah dan biasanya didaur ulang untuk menjadi kertas baru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan eksplorasi dengan menggunakan media pertama yaitu kertas karton single ply hingga triple ply dan media kedua sebagai pelapis yang terdiri dari lem kayu dan paraffin untuk memperlihatkan pelapis mana yang lebih tahan terhadap air dan kelembapan. Hasil dari eksplorasi memperlihatkan jika kertas karton yang terkena tetesan air maka daya serap karton kurang dari 5 menit karton sudah basah. Jika kertas karton telah dilapisi lem kayu maka kurang dari 18 jam air sudah masuk kedalam karton, jika kertas karton telah dilapisi paraffin lebih dari 24 jam air tidak masuk kedalam kertas karton. Terdapat kekurangan dari kertas karton yang menggunakan lem kayu yaitu warna air berubah menjadi putih hasil yang didapat bahwa air mengandung kima yang berbahaya jika masuk kedalam tubuh maka perlu dilakukan treatmen yang dilakukan pengujian dengan paraffin maka post test mendapatkan hasil bahwa kertas karton jika dilapisi paraffin akan tahan terhadap air dan kelembapan, intensitas daur ulang sampah karton akan sedikit karena memiliki struktur kuat dan kaku. Luaran pada penelitian ini menjadi solusi untuk produk kemasan yang disimpan atau proses pengiriman seperti penyimpanan digudang, toko yang tidak menggunakan palet kayu, dan pengiriman packing pengiriman barang.