Rahma, Anggi Almira
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Media Edukasi Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Berlatih Teknik Presentasi dengan Metode Impromptu Pada Siswa SMK Sumpah Pemuda Jakarta Ulita, Novena; Rahma, Anggi Almira
Jurnal Desain Indonesia. Vol 7 No 02 (2025): Desain untuk Masa Depan : Apa selanjutnya ?
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v7i02.490

Abstract

Kemampuan presentasi merupakan bagian dari keterampilan utama yang harus dimiliki lulusan untuk terjun dalam dunia kerja. Menurut Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Republik Indonesia era persaingan sumber daya manusia semakin ketat, sehingga diperlukan beragam kompetensi untuk dapat berkompetisi dengan negara-negara lain khususnya kawasan ASEAN, diantaranya diperlukan kompetensi ā€œ4Cā€: Critical Thinking, Communication, Collaboration, dan Creativity and Innovation, dan keempat kompetensi tersebut seharusnya sudah mulai dibina sejak tingkat SLTA [1]. Namun permasalahan yang terjadi banyaknya siswa yang masih rendah kemampuan dalam belajar dan berlatih presentasi karena presentasi dianggap suatu kegiatan yang memalukan dan menegangkan. Dengan menggunakan metode design thinking, dilakukanlah perancangan media edukasi Skenarizz untuk dapat menghasilkan suatu produk yang mampu membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikasinya khususnya pada kemampuan presentasi. Maka dari itu, karya ini sebagai sebuah bentuk wujud nyata pengabdian kepada masyarakat, karya desain komunikasi visual (DKV) yang memberikan solusi bagi masalah yang dirasakan oleh siswa. Melalui pre-test dan post-test kegiatan ini memberikan dampak yang positif.
Pemanfaatan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Keterlibatan Audiens dalam Belajar Rahma, Anggi Almira; Mutiaz, Intan Rizky
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.5

Abstract

Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.