Kharisma, Agung
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Edugame Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 29 Bengkulu Tengah Ayudho Selviani; Jayanti Syahfitri; Kharisma, Agung; nasral
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 8 No. 4 (2025): Oktober 2025
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v8i4.4058

Abstract

Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources. Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif. Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru