Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI SMART (SISTEM PENGADUAN KERUSAKAN BARANG TERINTEGRASI) Ifanka, Rista; Muhammad Vikri Bagas Maulana; Alvian Ramandika; Umi Chotijah
JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH Vol. 3 No. 6 (2025): Jurnal Sains Student Research (JSSR) Desember
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jssr.v3i6.6848

Abstract

Manual procedures for reporting damaged assets in institutions often lead to delayed handling, unclear tracking, and inconsistent documentation. To address these problems, a web-based system called SMART (Integrated Goods Damage Reporting System) was developed to digitize and simplify the reporting workflow for better efficiency. The system was developed using the Waterfall model, following sequential steps including requirement identification, system planning, implementation, testing, and maintenance to maintain reliable and stable operation. The application was developed using PHP for coding implementation and MySQL for managing its database, integrated with a user interface built through the AdminLTE framework on a protected intranet network. Black-box testing verified that each system component performed according to its design and met user needs for precision, responsiveness, and usability. Overall, the SMART system enhances efficiency, data integrity, and transparency in the process of managing institutional asset maintenance.
Pelatihan Dasar Microsoft Office Word sebagai Bekal Keterampilan di Era Digital: Pengabdian Ifanka, Rista; Rahmawati, Shella Ameliya; Raihan, Moh.Robbah; Putrangga, Rafi Halim; Putri, Asti Candrasasi Catur
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.5301

Abstract

Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dasar peserta didik kelas VI Sekolah Dasar Temuireng 2 dalam mengoperasikan aplikasi Microsoft Office Word sebagai bekal menghadapi penggunaan teknologi komputer pada jenjang pendidikan selanjutnya. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode edukatif berbasis praktik yang diawali dengan penyampaian materi secara sistematis, dilanjutkan dengan demonstrasi penggunaan fitur dasar Microsoft Word, serta pendampingan langsung selama kegiatan latihan. Materi meliputi pengenalan lingkungan kerja Microsoft Word, pengaturan format teks, pembuatan dokumen sederhana, serta penyimpanan dan pengelolaan file. Pendekatan partisipatif diterapkan untuk mendorong keterlibatan aktif siswa agar proses pembelajaran berlangsung efektif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam mengoperasikan Microsoft Office Word, yang terlihat dari kemampuan siswa menyusun dan mengedit dokumen sederhana secara mandiri. Selain itu, siswa menunjukkan respons positif dan motivasi belajar yang tinggi terhadap penggunaan komputer. Program ini berkontribusi dalam meningkatkan literasi digital siswa sekolah dasar serta mendukung kesiapan mereka dalam menghadapi pembelajaran berbasis teknologi pada jenjang pendidikan berikutnya.
Pengembangan Game Edukasi 3D Interaktif sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Ifanka, Rista; Kharizun Najib, Alvian; Stiawan, Lucky; Aditama , Darmawan
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 1 (2026): Edisi Januari - Februari
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i1.7773

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi metode pembelajaran melalui pemanfaatan pendekatan game-based learning. Meskipun demikian, banyak permainan edukatif yang masih menerapkan penyajian soal secara tetap, sehingga proses belajar cenderung berorientasi pada penghafalan urutan pertanyaan, bukan pada pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan game edukasi tiga dimensi interaktif berbasis Unity yang mengombinasikan eksplorasi lingkungan virtual, interaksi dialog dengan non-player character (NPC), serta sistem evaluasi pembelajaran berupa lima soal kuis MCQ dan lima soal evaluasi akhir (final question) yang diacak menggunakan algoritma Fisher–Yates. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MLDC) yang mencakup enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian fungsional dilaksanakan melalui pendekatan black-box testing dan menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang dirancang. Evaluasi pedagogis melibatkan 35 peserta didik melalui pelaksanaan pre-test dan post-test. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman materi dengan rata-rata sebesar 23% yang mencakup aspek pemahaman konsep, penguasaan materi, dan daya ingat. Selain itu, tingkat motivasi belajar peserta didik mencapai 86%, tingkat kebermanfaatan aplikasi sebesar 91%, serta tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi mencapai 89%.Penerapan algoritma Fisher–Yates terbukti mampu menghasilkan pengacakan soal yang tidak prediktif sehingga mendorong peserta didik untuk lebih berfokus pada pemahaman materi. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif yang lebih variatif dan adaptif, serta dapat dijadikan landasan bagi penelitian selanjutnya dalam pengembangan evaluasi berbasis tingkat kesulitan dinamis, perluasan konten pembelajaran, dan integrasi teknologi pembelajaran imersif.