ABSTRACT The lack of interest in learning and the perception that Javanese script is difficult pose challenges for educators in finding enjoyable learning methods. One solution that has been used is game-based digital learning media to increase student interest. This study aims to test the effectiveness of the learning application, determine students' interest in the learning application, and develop the Marbel Hanacaraka Educational Game application at SMP PGRI 27 Cisuru. The method used is quantitative with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. Data were collected through observation, questionnaires, and N-Gain score effectiveness tests in the experimental and control classes. Data analysis was conducted quantitatively using SPSS with N-Gain, normality, homogeneity, and t-test. The results showed a significant difference between the experimental and control classes, with the experimental class averaging 66% and the control class averaging 39%. This application proved to be effective and practical in learning Javanese script, but additional features still need to be developed, such as sandhangan panyigeg, mandraswara script, ganten script, rekan script, swara script, Javanese numbers, script writing, and matching games to improve the quality of learning. ABSTRAK Kurangnya minat belajar dan anggapan sulitnya aksara Jawa menjadi tantangan bagi pendidik untuk mencari metode pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu solusi yang digunakan adalah media pembelajaran digital berbasis game untuk meningkatkan minat siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi pembelajaran, mengetahui minat siswa terhadap aplikasi pembelajaran, dan mengembangkan aplikasi GIM Edukasi Marbel Hanacaraka di SMP PGRI 27 Cisuru. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan uji efektivitas N-Gain score pada kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan secara kuantitatif menggunakan SPSS dengan uji N-Gain, normalitas, homogenitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dengan kontrol, dimana rata-rata hasil kelas eksperimen 66%, sedangkan kelas kontrol 39%. Aplikasi ini terbukti efektif dan praktis dalam pembelajaran aksara Jawa, namun tetap perlu pengembangan fitur tambahan seperti sandhangan panyigeg, aksara mandraswara, aksara ganten, aksara rekan, aksara swara, angka Jawa, menulis aksara, dan permainan tebak pasangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.