Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERSEPSI PENGGUNAAN APLIKASI IBIS PAINT X SEBAGAI MEDIA DIGITAL PERANCANGAN BUSANA PADA PROYEK AKHIR MAHASISWA D3 TATA BUSANA ANGKATAN 2021 DAN 2022 DENGAN PENDEKATAN TAM (TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL) Putri Vanisha; Puji Hujria Suci; Sri Zulfia Novrita; Puspaneli
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.35302

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya kajian mendalam mengenai persepsi mahasiswa D3 Tata Busana Universitas Negeri Padang terhadap penggunaan aplikasi Ibis Paint X sebagai media digital perancangan busana, meskipun aplikasi ini banyak digunakan secara mandiri dalam proyek akhir. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis persepsi mahasiswa terhadap kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use/PEOU) dan kemanfaatan (Perceived Usefulness/PU) aplikasi Ibis Paint X dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan sampel sebanyak 40 mahasiswa angkatan 2021 dan 2022 yang dipilih melalui teknik simple random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner tertutup berskala Likert, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif berupa rata-rata dan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap kemudahan penggunaan dengan skor rata-rata 3,06 (84,15%) dan persepsi sangat positif terhadap kemanfaatan dengan skor rata-rata 3,31 (94,6%). Hal ini menandakan bahwa Ibis Paint X dianggap mudah digunakan, efisien, serta bermanfaat dalam meningkatkan kreativitas dan kualitas desain busana digital mahasiswa. Semakin tinggi persepsi kemudahan penggunaan, semakin besar pula persepsi manfaat yang dirasakan, sejalan dengan teori TAM oleh Davis (1989). Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi pembelajaran desain digital berbasis aplikasi seperti Ibis Paint X dalam kurikulum pendidikan vokasi agar mahasiswa lebih siap menghadapi tantangan industri fashion modern berbasis teknologi.
Pengaruh Model Experiential Learning Berbantuan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Materi Sulaman Kelas XI Busana SMK Negeri 1 Lembah Gumanti Rahmatika, Siti; Puspaneli; Ernawati; Putri, Elviza Yeni
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/xcwptf22

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam pembuatan sulaman bayang dan sulaman terawang Inggris pada mata pelajaran Eksperimen Tekstil dan Desain Hiasan yang berdampak pada rendahnya hasil belajar dan belum tercapainya Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode Quasy experiment menggunakan rancangan Nonequivalent control group design. Penelitian ini menerapkan model pembelajaran Experiential Learning berbantuan media video yang menekankan pada pengalaman belajar langsung siswa. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI Busana SMK Negeri 1 Lembah Gumanti tahun pelajaran 2025/2026, dengan sampel ditentukan melalui teknik Sampling jenuh. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 55 siswa, terdiri dari 26 siswa kelas XI Busana A dan 29 siswa kelas XI Busana B. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan uji prasyarat dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan pada siswa yang belajar menggunakan model Experiential Learning dengan model konvensional. Hasil uji t menunjukkan thitung > ttabel di mana thitung = 3,77 dan ttabel = 2,00 sehingga H0 ditolak Ha diterima. Respon siswa terhadap pembelajaran mencapai 97% dengan keterlaksanaan model sebesar 93%, sehingga disimpulkan bahwa model Experiential Learning berbantuan media video memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar. Model ini dapat diadopsi sebagai strategi pembelajaran efektif di SMK untuk meningkatkan keterampilan praktik dan pencapaian kompetensi siswa dalam mata pelajaran produktif.