Utomo, Nugroho Widya Prio
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Usability Pada Situs Sinar Dwi Cipta dengan Menggunakan Prinsip Usability Heuristics Setiawan, Dustin Christoveron; Utomo, Nugroho Widya Prio
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada UI/UX situs Sinar Dwi Cipta. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah menguji kelayakan UI/UX situs Sinar Dwi Cipta dengan skala angka pada prinsip Usability Heuristics. Metode yang dipakai untuk menguji kelayakan UI/UX pada situs Sinar Dwi Cipta adalah Heuristics Evaluation yang pada dasarnya metode ini menggunakan skala angka. Kelayakan pada situs tersebut dapat dilihat dari seberapa kecil angka atau kesalahan dalam situs tersebut. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kesalahan-kesalahan UI/UX pada situs Sinar Dwi Cipta bisa dikatakan sedikit dari parameter Heuristics Evaluation.
Analisis Desain Karakter Pinkfong untuk Pendidikan Anak Usia Dini Channing, Serafine Cryst’l Adifia; Sekarsari, Andreana Lingga; Utomo, Nugroho Widya Prio
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maskot yang unik dan menarik dapat mempengaruhi persepsi anak-anak dalam koneksi emosional, dan memotivasi keterlibatan mereka dalam aktivitas belajar. Dengan menjadi simbol yang dapat diidentifikasi dan diandalkan, maskot membantu menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan mendukung untuk pertumbuhan dan perkembangan anak-anak, khususnya dalam bidang pendidikan yang merupakan hal yang penting. Selain aspek visual, penting juga untuk memastikan bahwa desain karakter maskot yang baik harus menggambarkan nilai-nilai serta misi dari afiliasi yang diwakilinya. Dengan menjadi sumber inspirasi dan motivasi, maskot dapat menjadi ikatan yang menghubungkan berbagai stakeholder dalam komunitas pendidikan. Selain itu, maskot menciptakan kesempatan untuk interaksi yang positif dan memperkaya pengalaman belajar anak-anak. Desain maskot tidak hanya sekedar menjadi karakter dari suatu brand namun dapat menjadi wadah pendidikan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaannya dalam pengedukasian untuk anak-anak usia dini. Tentunya dengan penyederhanaan bentuk, pemilihan warna dan sifat antropomorfisme yang diimplementasikan dalam desain maskot membuat konsumen lebih mengingat maskot. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh karakter antropomorfik rubah yang menjadi ikon dari afiliasi Pinkfong terhadap pendidikan anak usia dini, khususnya melalui konten pengetahuan dasar seperti alfabet, angka, dan materi pembelajaran lainnya. Karakter ini tidak hanya berfungsi sebagai simbol visual yang menarik, tetapi juga sebagai medium pendidikan yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini mengevaluasi kontribusi maskot dalam mendukung pembelajaran, baik dari segi keterlibatan emosional maupun daya tarik visual. Dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif, penelitian ini memberikan wawasan mengenai peran karakter ikonik dalam pendidikan anak dan dampaknya melalui media digital.
Penerapan Kampanye Edukasi Perilaku Konsumtif Remaja Usia 17-21 Tahun Melalui Media Sosial Safinka, Najwa Aulia; Utomo, Nugroho Widya Prio
VisArt: Jurnal Seni Rupa dan Design Vol. 3 No. 2 (2025): VisART : Jurnal Seni Rupa & Desain
Publisher : Penerbit dan Percetakan, CV. Picmotiv

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61930/visart.v3i2.1250

Abstract

In Indonesia, the use of social media has grown rapidly and become a digital era. One of the phenomena that emerged as a result of the rapid development of social media is consumer behavior that encourages teenagers to shop excessively or without planning. In this study, the method used was a qualitative method with data collection through observation, interviews, and literature studies. The results of the study showed that consumer behavior among teenagers is greatly influenced by social factors and digital media. This social education campaign was able to increase adolescent awareness of the impact of consumer behavior and encourage the development of wiser and more responsible consumption habits. Through this campaign media, it is hoped that it will be able to provide education with the aim of reducing consumer behavior for teenagers aged 17-21 years through social media