Ramadina, Aisha Syauqina
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMAN 9 Malang Ramadina, Aisha Syauqina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31470

Abstract

Kurangnya motivasi belajar di kalangan siswa dapat berdampak negatif terhadap proses pembelajaran. Penggunaan teknologi yang berlebihan dan tidak tepat mendorong peneliti untuk mencari strategi alternatif guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penerapan Game Based Learning (GBL) melalui permainan kartu “Mix and Match!” diperkenalkan sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tujuan utama dari penelitian adalah untuk menelusuri sejauh mana GBL dapat peningkatan motivasi siswa dalam mata pelajaran Seni Tari. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas XI-4 SMAN 9 Malang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada tiga indikator motivasi belajar: perasaan senang meningkat sebesar 16,41%, perhatian meningkat sebesar 32,29%, dan ketertarikan meningkat sebesar 30,21%. Kesimpulannya, penerapan GBL secara efektif dapat meningkatkan motivasi belajar dalam proses pembelajaran.