Prismana, I Gusti Lanang Eka
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN HYBRID BASED LEARNING BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGHADAPI TUNTUTAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Suwandi, Arkhi Muttaqina; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43430

Abstract

MODUL PEMBELAJARAN BERORIENTASI APLIKASI SET.A.LIGHT 3D MATERI TEKNIK PENCAHAYAAN PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Sholihin, M David Irsyadus; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55830

Abstract

Desain Grafis Percetakan (DGP) adalah mata pelajaran penting yang harus dikuasai oleh peserta didik program keahlian multimedia. Teknik pencahayaan dalam pengambilan gambar adalah salah satu materi yang ada dalam DGP. Menurut hasil observasi siswa masih sulit untuk memahami materi dan sibuk dengan kegiatan mereka masing-masing, hal tersebut dikarenakan belum adanya bahan ajar dan media yang inovatif yang membahas mengenai teknik pencahayaan dalam pengambilan gambar. Oleh karena itu pengembangan modul pembelajaran berorientasi aplikasi set.a light 3D pada materi teknik pencahayaan dan didukung dengan teknologi Augmented Reality Video merupakan solusi yang cukup efektif dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Model pengembangan 4D diterapkan dalam penelitian ini, tahapan yang dilakukan terdiri dari define, design, develop, disseminate. Pada tahapan ini proses validasi modul pembelajaran diberikan oleh validator dari aspek materi dan media. Pendapat siswa terhadap modul didapatkan melalui angket respon siswa yang disebarkan setelah penggunaan modul. Selain itu uji t dilakukan guna membandingkan hasil belajar setelah dilakukan perlakuan dalam materi teknik pencahayaan. Validasi materi mendapatkan nilai 0,87 dan validasi media 0,95 dengan kategori validitas tinggi. Respon siswa mendapatkan nilai rata-rata 3,60 yang menunjukkan peserta didik memberikan respon positif terhadap media pembelajaran. hasil uji t menunjukan bahwa modul pembelajaran teknik pencahayaan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil T hitung > T tabel sebesar 51,857 > 2,03011. Dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran teknik pencahayaan valid dan berhasil memberikan peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik.
PENERAPAN PEMBELAJARAN E-LEARNING MOODLE PADA MATA PELAJARAN PROJEK DASAR KONSENTRASI KEAHLIAN DI SMKN 1 DRIYOEJO Islamiah, Putri; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55833

Abstract

Penggunaan E-learning untuk media pembelajaran sangat banyak digunakan didunia pendidikan saat ini. Penelitihan ini bertujuan untuk mengetahui dan meningkatkan hasil belajar siswa terhadap problem solving siswa terhadap media pembelajaran di sekolah. Penelitihan ini memanfaatkan Learning Managenet System (LMS) berbasis Moodle sebagai media pembelajarannya. Metode penelitihan yang digunakan dalam penelitihan ini yaitu metode SDLC. Penelitihan dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan menggunakan 2 Sample Kelas X Jurusan Multimedia. Teknik analisis instrumen menggunakan uji validitas dan uji respon siswa, data analis menggunakan analisis Uji-T 2-sample independent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon peserta didik terhadap penggunaan E-learning berbasis Moodle sangat baik. Dari hasil analisis belajar siswa dua kelas menggunakan Uji T independent dua sampel menunjukkan bahwa nilai Uji T mencapai 0, 000 dimana nilai tersebut menunjukkan hasil bahwa H0 ditolak dan menerima H1 sehingga hasilnya adalah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran E- learning berbasis Moodle dengan siswa yang menggunakan media pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN JARINGAN NIRKABEL BERBASIS ANDROID PADA KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 SURABAYA Salwa, Kemala Adinda; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55836

Abstract

Game edukasi pengenalan jaringan nirkabel adalah salah satu jenis permainan yang memiliki materi pendidikan dengan tujuan untuk mendorong minat dan motivasi siswa dalam memahami materi pengenalan jaringan nirkabel. Menurut hasil observasi awal terdapat lebih banyak siswa yang belum memahami jaringan nirkabel dengan baik. Hal ini akan memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan nirkabel. Karena itu, peneliti melakukan pengembangan game edukasi berbasis Android guna mengetahui adanya dampak pada standar kompetensi siswa tentang pengenalan jaringan nirkabel. Pengembangan yang dilakukan menggunakan model penelitian oleh Borg & Gall. Sasaran penelitian ini meliputi 68 siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi awal untuk mengetahui kebutuhan siswa dalam pembelajaran serta soal tes berupa pretest dan posttest untuk mengetahui dampat dari pengembangan game edukasi tersebut. Hasil uji validasi instrumen menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi Pengenalan Jaringan Nirkabel dikategorikan memiliki validitas sangat baik dengan nilai 84%. Untuk mengetahui uji hipotesis terhadap hasil belajar siswa dilakukan uji Paired Sample T-Test dengan hasil menunjukkan nilai signifikasi sebesar 0,000 dimana hasil tersebut kurang dari 0,05 sehingga yang berarti bahwa terdapat dampak yang signifikan dari pengembangan game edukasi Pengenalan Jaringan Nirkabel terhadap hasil belajar siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Surabaya.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PjBL BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR PADA MAPEL DASAR PPLG Annatasya, Nefira; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57562

Abstract

Media pembelajaran berbasis website ini yang hendak diajarkan dengan baik serta tujuan pembelajaran bisa tercapai sehingga dapat tingkatkan hasil kompetensi belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan(SMK) Negara 1 Surabaya jurusan PPLG. Dalam tahapan tersebut telah melalui proses validasi media dinilai oleh ahli dari aspek materi dan media. Selain itu dilakukan uji T untuk mengetahui peningkatan hasil kompetensi belajar siswa. (1) penilaian produk/media dari guru SMKN 1 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 91,6% dengan kategori yang cocok guna untuk diuji kepada siswa,( 2) Penilaian materi dari guru SMKN 1 Surabaya serta Dosen Teknik Informatika Unesa menggapai 88, 6% dengan kategori yang tepat guna diuji kepada siswa. Hasil uji T menunjukkan jika media pembelajaran berbasis web pada mata Pelajaran pplg dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil T hitung > T tabel dengan hasil 5.476 > 1.99547.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO VIDEO BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PJBL Kudsi, Sarifal; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.58008

Abstract

Media pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi terbaru telah menjadi interaktif dan informatif, menyajikan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan mendalam bagi siswa adalah tujuan utama. Kemajuan teknologi telah menciptakan perubahan dalam kondisi pembelajaran siswa, dan salah satu hasilnya adalah adopsi media pembelajaran berbasis web. Namun dari hasil pengamatan menunjukkan bahwa meskipun kelas XII jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo telah dilengkapi dengan sarana pembelajaran berbasis komputer yang cukup baik, sayangnya pemanfaatannya belum optimal. Dengan demikian, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model 4D agar lebih tepat sasaran dengan tahapan mulai dari define, design, development, dan dissemination. Untuk tahap design peneliti harus menyiapkan diagram kasus pengguna, diagram aktivitas, dan diagram alir, Diagram Konteks, serta Diagram Entitas Hubungan, PDM dan CDM. Di tahap pengembangan media pembelajaran mendapatkan kategori validitas tinggi dengan nilai pada aspek materi 0,86 dan aspek media, 0,83. Dalam tahapan dissemination, media pembelajaran diterapkan kepada siswa dan dari hasil motivasi siswa menunjukkan motivasi yang tinggi. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar yang meningkat dimana dibuktikan dari hasil uji parametric menggunakan sample hasil dari uji t berpasangan menunjukkan nilai T hitung sejumlah 61.989, sementara nilai T tabel adalah 2,03011. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa nilai T hitung memiliki magnitudo yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai T tabel. Kesimpulan ini menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis website menerapkan model pembelajaran project-based learning dalam pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
PENINGKATAN KOMPETENSI PERAKITAN KOMPUTER DAN JARINGAN SISWA KELAS XI RPL BERBASIS WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROJECT BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMK SEMEN GRESIK) Rosyidi, Muhammad Robieth; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.58557

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi pengembangan media pembelajaran, mengukur validitasnya, serta membuktikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan DDDIE digunakan, dan desain penelitian yang diadopsi adalah one group pretest-posttest. Data pretest dan posttest berupa 40 pertanyaan pilihan ganda. Hasil analisis belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan menunjukkan bahwa kelas XI RPL memiliki rata-rata nilai pretest sebesar 72,46 dan nilai posttest sebesar 89,09. Setelah menghitung thitung (52,9) dan ttabel (0,00), ditemukan bahwa thitung > ttabel (52,9 > 0,00), menandakan bahwa perbedaan antara hasil pretest dan posttest signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian, yang menyatakan adanya pengaruh positif dalam mengubah metode pembelajaran konvensional menjadi metode pembelajaran berbasis website (Project Based Learning) pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan, diterima.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN ANALISIS JARINGAN LAN DENGAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TLJ Aulia, Muhammad Nizamuddin; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.58690

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai peningkatan pengembangan media pembelajaran dengan basis website agar bisa memperbaiki analisis jaringan LAN dengan metode Problem Based Learning pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penelitian ini diadakan di SMK PGRI 13 Surabaya, tahun akademik 2022/2023. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen satu grup pre-test-post-test. Studi ini terdiri dari 27 siswa, dan data dari tes pretest dan posttest dalam bentuk 50 pertanyaan pilihan ganda. Hasil penelitian thitung yaitu 29,8 dan ttabel yaitu 2,055 thitung > ttabel = 29,8 > 2,055, pembeda dari hasil pre-test dan post-test signifikan dan bisa diberikan kesimpulannya H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti hipotesis penelitian ini diterima, yaitu ada pengaruh positif terhadap pengembangan media pembelajaran dengan basis web sebagai peningkatan analisis jaringan LAN dengan metode PBL pada hasil pembelajaran siswa pada mata pelajaran TLJ kelas XII di SMK PGRI 13 Surabaya. Suatu aktivitas atau proses perubahan perilaku untuk menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya dalam hal kognitif, afektif, dan psikomotor dikenal sebagai belajar. Menurut penelitian yang dilakukan di SMK PGRI 13 Surabaya, siswa mengalami perubahan ketika mereka menggunakan media pembelajaran berbasis web. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web, siswa dapat menarik perhatian siswa terhadap materi pelajaran dan mengubah keadaan dari tidak memahami menjadi memahami. Kemampuan seorang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, yang dapat diukur melalui evaluasi atau penilaian, dikenal sebagai hasil belajar. Belajar adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perubahan tingkah laku yang telah dipelajari seseorang.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR (STUDI KASUS SMKS PGRI 13 SURABAYA) Farokhi, Fahri Dahrul; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.59245

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan merancang aplikasi pembelajaran serta membuat media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Komputer dan Jaringan SMKS PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan empat dimensi. Proses pengembangan empat dimensi terdiri dari definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.Teknik analisis data yang digunakan menjelaskan relevansi, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web. Aplikasi pembelajaran berbasis website yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif, dengan nilai post-test meningkat dibandingkan skor pre-test dari skor pre-test sebesar 75,9 menjadi skor post-test sebesar 85,7. Kesimpulannya adalah aplikasi pembelajaran berbasis website yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan diimplementasikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.