Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Nerve Stimulation: Sebuah Inovasi Terbaru sebagai Alternatif Pengobatan Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas Sean, Sherlyn; Siyulan, Jennifer Rachel; Heriyanto, Michella Chiara; Surilena
SCRIPTA SCORE Scientific Medical Journal Vol. 4 No. 1 (2022): SCRIPTA SCORE Scientific Medical Journal
Publisher : Talenta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32734/scripta.v4i1.8426

Abstract

Pendahuluan: Gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas (GPPH) masih menjadi masalah kesehatan jiwa di dunia dan angka kejadian GPPH masih cukup tinggi di Indonesia. Hingga kini, standar regimen yang digunakan adalah farmakoterapi dengan obat golongan psikostimulan yang dinilai kurang baik karena memiliki berbagai efek samping. Sebagai alternatif, terdapat inovasi terbaru, yaitu nerve stimulation, yang merupakan sebuah prosedur non-invasif dan dapat ditoleransi dengan baik. Nerve stimulation dapat dilakukan melalui rangsangan elektrik pada saraf trigeminus (Trigeminal Nerve Stimulation) dan saraf vagus (Vagus Nerve Stimulation). Tujuan: Mencari terapi alternatif dengan efektivitas tinggi dan efek samping minimal dalam tatalaksana GPPH. Metode: Pada literature review ini, dilakukan penelusuran kata kunci “nerve stimulation”, “transcutaneous vagus nerve stimulation”, “trigeminal nerve stimulation”, dan “GPPH” melalui beberapa search engine. Setelah itu, dilanjutkan dengan skrining dimana diperoleh 6 jurnal yang selanjutnya ditinjau secara seksama. Pembahasan: Pasien dengan GPPH mengalami gangguan regulasi neurotransmitter dimana terdapat penurunan dopamin, GABA dan norepinefrin. Penggunaan nerve stimulation dipercaya dapat menjadi terapi efektif untuk pasien GPPH. Uji klinis terhadap nerve stimulation pada saraf trigeminus telah menunjukan penurunan nilai ADHD-IV Rating Scale dan Conners Global Index. Stimulasi saraf vagus juga menunjukkan peningkatan produksi neurotransmitter GABA dan norepinefrin dengan cara merangsang beberapa regio di otak terutama nucleus tractus solitarius dan locus coeruleus. Kesimpulan: Salah satu terapi mutakhir yang dapat digunakan dalam pengobatan GPPH adalah dengan menggunakan alat nerve stimulator. Secara keseluruhan, nerve stimulation memberikan efek yang baik pada pengobatan GPPH. Terapi nerve stimulation relatif aman dengan efek samping minimal yang dapat ditoleransi pada mayoritas individu.
Hubungan adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi pada siswa menengah pertama di Jakarta Utara Suryatenggara, Felicia Grizelda; Surilena
Bahasa Indonesia Vol 22 No 1 (2023): Damianus Journal of Medicine
Publisher : Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/djm.v22i1.2008

Abstract

Pendahuluan: Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP). Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale. Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data. Hasil: Dari 1.474 siswa didapatkan 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game online dan terbanyak pada siswa kelas I SMP (87,3%). Adiksi game online lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game   online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05). Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan. Kata Kunci: adiksi, game online, psikopatologi, self-esteem.