Mota, Soraya Evangelina
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Representation of Trauma and Identity Transformation in Games Contemporary Japanese Horror: Silent Hill F: Representasi Trauma dan Transformasi Identitas dalam Game Horor Jepang ‎Kontemporer Silent Hill F Mota, Soraya Evangelina
Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora) Vol 9 No 5 (2025): SANTHET: (JURNAL SEJARAH, PENDIDIKAN DAN HUMANIORA) 
Publisher : Proram studi pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/santhet.v9i5.6491

Abstract

Penelitian ini mengkaji representasi trauma dan transformasi identitas dalam video game ‎Silent Hill F sebagai teks budaya interaktif dalam konteks horor Jepang kontemporer. ‎Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode analisis tekstual, penelitian ini ‎berfokus pada elemen-elemen naratif, visualisasi tubuh, simbolisme budaya, dan dinamika ‎karakter yang membentuk pengalaman horor yang liminal dan afektif. Teori trauma dari ‎Cathy Caruth (1996) digunakan untuk menafsirkan narasi yang terfragmentasi dan atmosfer ‎yang menghantui, sementara konsep abjection dari Julia Kristeva (1982) membantu ‎membaca tubuh monster dan transformasi karakter sebagai ekspresi gangguan identitas. ‎Teori representasi dari Stuart Hall (1997) menjadi kerangka untuk memahami konstruksi ‎makna melalui simbol-simbol budaya lokal seperti bunga higanbana, boneka Hinamatsuri, ‎dan topeng kitsune. Hasil analisis menunjukkan bahwa Silent Hill F tidak hanya menyajikan ‎horor visual, tetapi juga membangun ruang naratif yang kompleks untuk mengeksplorasi ‎trauma sebagai pengalaman yang tidak linier, penuh pengulangan, dan sulit diproses secara ‎utuh. Tubuh karakter dan monster dalam game menjadi arsip dari luka psikologis dan ‎tekanan sosial, merepresentasikan konflik antara kehendak pribadi dan warisan budaya yang ‎tidak dapat ditolak. Simbolisme budaya Jepang digunakan secara intensif untuk memperkuat ‎makna trauma dan transisi identitas, terutama dalam konteks spiritualitas lokal dan norma ‎sosial yang patriarkal. Interaktivitas dalam gameplay memperdalam keterlibatan emosional ‎pemain, menjadikan pengalaman bermain sebagai proses embodied yang menyerupai ‎kondisi traumatis itu sendiri. Pemain tidak hanya menyaksikan penderitaan karakter, tetapi ‎juga ikut mengalami ketegangan melalui eksplorasi ruang, suara ambient, dan perubahan ‎bentuk tubuh yang grotesk. Dengan demikian, Silent Hill F dapat dipahami sebagai teks ‎budaya yang merepresentasikan trauma dan identitas melalui estetika horor yang liminal, ‎simbolik, dan reflektif. Penelitian ini memperlihatkan bahwa game horor Jepang memiliki ‎potensi besar sebagai medium untuk memahami ketegangan antara individu dan struktur ‎budaya yang membentuknya.‎